نقد و بررسی بازی Below
معرفی اولیه Below سحرآمیز، جادویی و تاریک بود. هرچیزی که از یک سازنده مستقل ریسکپذیر انتظار میرفت. حال با انتشارش، شاید بیش از همه انتظار خود سازندگان به پایان رسیده. تجربهای پنج ساله برای همه آنهایی که چشم انتظارش بودند. با پردیسگیم همراه باشید تا نقدی را بر جدیدترین بازی مستقل و جاهطلب این روزهای دنیای بازی داشته باشیم.
نقد و بررسی بازی Below؛ به قلم علی قربانی
دور شدن از این خاک غریب
در سالهای نه چندان دور، مایکروسافت به صغیر و کبیر رحم نمیکرد. به پیروی از مدل تجاری سونی در سالهای اولیه نسل هشتم، با انواع و اقسام برچسبهای تجاری، اقدام به دعوت از سازندگان مستقل جهت انتشار عناوینشان برروی XOne نمود. یکی از نتایج این همکاری، عشق در نگاه اول بود. معرفی اولیه Below سحرآمیز، جادویی و تاریک بود. هرچیزی که از یک سازنده مستقل ریسکپذیر انتظار میرفت. سالها پیش از معرفی در 2013 بازی در حال ساخت بود و حالا با انتشارش، شاید بیش از همه انتظار خود سازندگان به پایان رسیده. تجربهای پنج ساله برای همه آنهایی که چشم انتظارش بودند.
صدای باد و شاید هم امواج دریا. تصویری یکدست و یکنواخت که به حدس و گمانم دامن میزند. با گذر اندکی زمان، نقطهای منحصربفرد در میان تصویر ظاهر میشود. همچون قطعات یک پازل، همه چیز در ذهنم سر و سامان میگیرد. سوار بر قایقی هستم، آواره میان امواج وحشی و رام نشدنی دریایی دوردست. مقصدم را نمیدانم، اما هرجا که هست، تضمین بیشتر و بهتری برای بقایم میدهد. قایق با بزرگتر شدن، تبدیل به تمرکز اصلی تصویر میگردد و سرانجام به خشکی میرسد. آدمکی از آن پیاده میشود و با همان قد و اندازه کوچکش، بنظر جنگجو میرسد. با کمی دقت، سپر و شمشیر در غلافش خودنمایی میکند و بنظر این یک داستان کلاسیک است.
جوانی ماجراجو که در پس سرزمینهای ناشناخته، به دنبال پول، ثروت، شهرت و یا حتی تجربههای جدید میگردد. به کمک زوزه باد، تکانخوردن چمنها ناشی از حرکتم میان آنها و سر و صدای لباسهایم، به زودی خودم را غرق در جهان بازی یافتم. نمیدانستم به دنبال چه میگردم و چه میخواهم، اما فضاسازی، اتمسفر و معرفی بینظیر جهانبینی بازی، موجب شد تا متوجه گذر زمان نشوم. عبور از اولین گذرگاه و ورود به محیطی جدید و مواجه شدنم با صحنهای آشنا. نزدیک شدم و دکمه مخصوص را فشردم. آتشی روشن شد و آدمک به دور آن نشست. چخبر از دارک سولز؟!
حدس و گمانم را به پای بدبینی نوشتم و از پای آتشی که خودم روشنش کرده بودم بلند شدم. با پیشروی در مسیر، بیشتر و بیشتر به دل ناشناختهها زدم و در همین گذر، نکتهای توجهم را جلب کرد. هرچیزی در این دنیا میتواند یک گذرگاه باشد، درست زمانی که ساعتها مشغول گشت و گذار در چند محیط محدود بودم و راهم را پیدا نمیکردم، اتفاقی وارد محیط جدیدی شدم و متوجه شدم برای این تجربه، شاید لازم است دیدم را عوض کنم. بازیها تنبلمان کردهاند و به دنبال چراغی روشن و یا دری با رنگ متفاوت میگردیم تا راه را نشانمان بدهند. با اولین دشمنم روبرو شدم، چشمهایی قرمز در میان تاریکی، ابتدا خیره شدند و سپس با سرعت به سمت من دویدند. شمشیرم را در هوا تکان دادم و حس اولین پیروزی، وصف ناشدنی بود. به دنبال عبور از این محیط بودم که ناگهان صدایی منحوس پخش شد و آدمک بر زمین افتاد. مرده بودم. نمیدانستم چرا و چطور، اما میخواستم با تمام توان دوباره و از اول شروع کنم. و این جادوی Below، حداقل برای چند ساعت، است.
با هربار مرگ، هرچه دارید و ندارید را از دست میدهید و از اول شروع میکنید. پیاده شدن از قایق، اولین برخوردها و اما اینبار، در محیطی تازه. با هربار مرگ، محیطی که وارد آن خواهید شد، بصورت اتفاقی از اول بازتولید خواهد شد و این ویژگی کمک میکند تا عناصر Rougelike بازی، موجب خلق روتینی خستهکننده نشوند. اما اشتباه اصلی سازندگان شاید در همین است. با همین خلاقیت کوچک که در ادامه بیشتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد، سازندگان تنها اجتنابناپذیر را به تاخیر انداختهاند. یکنواختی در مردن و از دست دادن نیست. در ذات عمل است. در عدم وجود دم شفابخش مسیحایی، چیزی که شاید پدر معنوی Below یعنی دارک سولز کمال آن را در اختیار دارد، است.
Below بیپروایی شما را تنبیه میکند، جسارتتان را تحسین میکند و در ازای هربار نزدیکی آن به حماقت، چوب سخت و پر سر و صدایی بر سرتان فرود خواهد آورد. با هربار مرگتان، از اول شروع میکنید و اگر در اموالتان موجودی ارزشمندی داشتهاید، نیاز به افسوس آنچنانی نیست. کافیست با کمی تلاش خودتان را به محل مرگ قهرمانتان برسانید و هرچه را که لازم است بردارید. کیف، کولهپشتی، جیب و یا هرچیزی که اموالتان را در آن ذخیره میکنید، ظرفیتی محدود دارد. اتاقی در بازی وجود دارد که همچون یک انباری عمل میکند و میتوانید هرچیزی را که نمیتوانید همراه خود داشته باشید، به آنجا بسپارید.
بازتولید محیطهای بازی اما قوانین مخصوص به خودش را دارد و به معنای خلق کامل نیست. تصور کنید منابعی محدود در دسترس دارید. تعدادی در، پنجره و آجر. اقدام به ساخت یک خانه میکنید. اجزا مشخص است اما اجرای آن منحصر بفرد. خانه را خراب میکنید و دوباره اقدام به ساخت میکنید. مخلوق جدیدتان هنوز هم تعدادی مشخص در، پنجره و آجر دارد و تنها سر و ظاهرش تغییر کرده. مساله تولید اتفاقی محیط در Below نیز همینطور است. هر اتاقی که پس از مرگ دوباره واردش میشوید، همان تعداد ورودی و خروجی دارد، همان تعداد ستون و یا دشمن دارد، تنها جایگاه و اجرایشان تفاوت کرده. شاید نوعی تقلب بشمار برود، اما سازندگان میانبری پیدا کردهاند و باید به کارآمدی راهحلشان حداقل برای چند ده ساعت اولیه اعتبار داد!
همانطور که در ابتدای متن گفته شد، طراحی هنری بازی در کنار موسیقیها، درخور، مناسب و کارآمد جهت فضاسازی موردنیاز است. با گذراندن بیش از 40 ساعت در بازی، همهچیز برایم تکراری شد. از مکانیزمها، مراحل و کلیت کار گرفته، تا ایده "تولید اتفاقی" مراحل. اما موسیقیها و طراحی هنری محیطها و جهان بازی، جادوی خود را هیچگاه از دست ندادند. تکراری نشدند و شاید تا آخرین تلاش خودشان را برای جلب نظر من مخاطب انجام دادند.
بازبینی تصویری:
تمام محیطهای بازی را مه و شوق و ذوق کشف خطرات فرا گرفته!
طراحی هنری بازی فوقالعاده و نفسگیر است
پشت هر آغاز دوبارهای، تجربهای جدید انتظار بازیکنان را میکشد.
نکات مثبت
طراحی هنری محیطهای بازی
موسیقی، موسیقی و موسیقی!
نکات منفی
"تولید اتفاقی" محیطها پس از هربار شکست، تنها یک آرامبخش است
تکراری شدن ذات گیمپلی و عدم وجود چالشی هیجانانگیز
تجربه ناقص و سینوسی بازی؛ عدم وجود مشخصههای یک عنوان "کامل"
و در پایان
Below عنوان جالبی است. هیچگاه برای جلبنظر مخاطبش تلاش خاصی نمیکند. دست و پا نمیزند و خودش را با بستهبندی خوشگل و عجیب و غریب، تبدیل به کالا نمیکند. سخت است و کوچکترین ترسی از نشان دادن این ویژگی وحشتناکش ندارد. سخت است و حتی به همین سخت بودنش افتخار هم نمیکند و یا از آن بیزار هم نیست. Below همین است که هست. بیتفاوت میان دریای طوفانی رها شده و آماده برای کشف شدن، توسط شجاعترین جنگجویان. جهان بازی هزارتویی تاریک و مهآلود است که هرگوشهاش میتواند حامل خطری دفعناشدنی باشد. Below نه انقلابی به پا میکند و نه جسارت معمول عناوین مستقل را دارد. خودش را هرطور که هست به تصویر میکشد، هرجا که لازم باشد، از هرعنوانی که بخواهد وام میگیرد و کم و بیش به مقصود میرسد. در جهانبینی Below، هدف وسیله را توجیه میکند، اما آیا هدف فتح میشود؟ دریایی وسیع اما کم عمق، هدیه سازندگان پس از این انتظار طولانی است.
Verdict
Below isn't revolutionary or even a risk taker among its peers. It borrows bit by bit everything it needs from other games. In Below, the means justify the end, but is the end even worth it? A vast but shallow sea is what we got after all these years
Score: 6.5 – PC Version