گزارش: توضیحات BioWare درمورد جدایی ناپذیر بودن پرواز از Anthem و مشکلات تیم برای پیاده‌سازی آن

Anthem

دیگر فاصله‌ی زیادی نمانده تا BioWare اولین IP جدید خود از زمان Dragon Age: Origins که در سال 2009 منتشر شد عرضه کند. باور بر این است که موفقیت Anthem، این بازی آنلاین سوم شخص/نقش‌آفرینی که تأکید سنگینی روی گیم‌پلی همکاری چند نفره دارد، برای آینده‌ی این استودیوی معروف بسیار حائز اهمیت است.

به گزارش پردیس گیم و به نقل از wccftech، در مصاحبه‌ای ویدئویی که به تازگی با وب‌ساین فرانسوی JeuxVideo صورت گرفته، چند نفر از توسعه‌دهندگان کلیدی BioWare که روی عنوان Anthem کار می‌کنند نگاهی به مسیر تولید بازی داشتند و درباره‌ی یک بُعد حیاتی آن یعنی پرواز کردن نظرات جالبی دادند. همچنین درمورد دشواری‌هایی که با متعادل‌سازی آن به خصوص هنگام مبارزات داشتند نیز صحبت کردند.

مایک گمبل (Mike Gamble)؛ اولین ایده‌ی بزرگ مبارزات قهرمانانه بود. به عنوان یک ابرقهرمان همیشه رو به جلو حرکت می‌کنید، به مرکز اکشن شیرجه می‌زنید و کارهای خارق‌العاده انجام می‌دهید. در آن زمان سوال این بود که به نظرمان بدون اینکه وجه‌ی بازی خراب شود، چه چیزی به اندازه کافی ابرقهرمانانه است. پاسخ این سوال را در اولین ماه کار کردن روی مفاهیم Anthem به دست آوردیم.

شخصیت‌هایی که بازیکن میتواند کنترل کند باید توانایی پرواز داشته باشند. همه عاشق پرواز هستند و یکی از قدیمی‌ترین رویاهای بشریت در نظر گرفته می‌شود. به این دلیل پرواز کردن را انتخاب کردیم که هسته‌ی خیال‌پردازی‌های ابرقهرمانانه است. اگر بخواهید احساس قهرمان بودن داشته باشید مهم‌ترین چیز چیست؟ پرواز! قابلیت حرکت کردن با سرعت بالا و دیدن از زاویه چشمان پرندگان. بنابراین مجبور بودیم پرواز را به درستی از آب در آوریم و از همان ابتدا روی آن تمرکز ویژه‌ای داشتیم.

جاناتان وارنر (Jonathan Warner)؛ این گزینه را از ابتدای کار میخواستیم ولی در بخشی از کار با آن مشکل پیدا کردیم چون می‌ترسیدیم مردم بسیاری از آیتم‌ها را از دست بدهند. در یک بازی تیراندازی که قابلیت جمع‌آوری (loot) دارید، بازیکنان همیشه دنبال لوت هستند.

قابلیت پرواز در یک بازی ویدئویی به شدت خطرناک است چون بازیکن میتواند از آن برای خراب کردن بازی استفاده کند، فراتر از محدودیت‌هایی برود که طراحان مراحل در نظر گرفته‌اند یا از آن استفاده کند تا وارد برخی نواحی نشود و بنابراین فرصت به دست آوردن لوت را از دست بدهد. طراحان مبارزات، طراحان مراحل و طراحان حرکات همگی مجبور بودند سخت کار کنند تا مطمئن شوند قابلیت پروازی می‌سازند که جالب است و ضرری برای بازی ندارد.

بن آیروینگ (Ben Irving)؛ مشکلات زیادی داشتیم. صحبت‌های بسیاری درمورد قفل کردن پرواز در زمان مبارزات انجام دادیم ولی در آخر به این نتیجه می‌رسیدیم که حوصله سر بر از آب در می‌آید چون پرواز خیلی خوب بود.

بعد از آن، به این فکر کردیم کاری کنیم دشمنان از فاصله‌ی دور توانایی حمله نداشته باشند که باعث میشد با پرواز کردن بتوان به راحتی پیروز مبارزات شد. سپس مجبور شدیم محدودیت‌هایی برای پرواز در نظر بگیریم تا بازی منطقی به نظر برسد.

برای اینکه بازیکن را وادار به فکر کردن و تاکتیکی بازی کردن کنیم، چندین و چند رفتار برای حملات دشمنان با دامنه‌ها و روش‌های بیشتر برای زمین زدنتان در نظر گرفتیم.

جاناتان وارنر (Jonathan Warner)؛ به نظرم پرواز کردن یکی از بزرگ‌ترین چیزهایی است که ما را از بقیه جدا می‌کند چون اجازه می‌دهد جور دیگری به جهان بازی نگاه کنیم. به جای اینکه آن را فضایی با سطحی تخت بدانیم آن را حجمی میدانیم که میتوان آزادانه در آن گردش کرد. بدین شکل بازی در هر لحظه جالب‌تر می‌شود، مدام از خود می‌پرسید "کجا پرواز کنیم؟ چطور خودم رو به اونجا برسونم؟"

BioWare برای افرادی که Anthem را پیش خرید کرده‌اند یا اشتراک فعال EA Access، Origin Access یا Origin Premier را دارند، یک دموی VIP راه‌اندازی کرده که قرار است از 5 تا 7 بهمن ماه قابل دسترسی باشد. دموی عمومی در تاریخ 10 تا 12 بهمن عرضه می‌شود و بازی کامل در 3 اسفند برای کامپیوترهای شخصی، PlayStation 4 و Xbox One منتشر خواهد شد.