چگونه بازیها به فهم اندوه و مبارزه با پیامدهای آن کمک میکنند؟
"ترجمهشده از وبسایت Eurogamer با دخل و تصرف"
این مقاله دارای اسپویل داستانی از بازیهای Gris و Crossing Souls است.
احساسات از پیچیدگی خاصی برخوردارند و اثبات این قضیه، نیاز چندانی به مطالعۀ کتب روانشناسی ندارد، چرا که سالهای سال است که ما بر این امر واقف هستیم. اصولا احساسات، که در اینجا "کانسپتهای پیچیده" نامگذاریشان میکنیم، بسانِ سیارکهایی ناشناخته هستند که هر قسمتشان پتانسیل تحلیلوبررسیِ موشکافانهای را داراست.
معمولا این "تحلیلوبررسی"ها به جواب یا درکِ واحدی ختم نمیشود، اما اگر عمدۀ احساسات را اشکال سیاهسفید درنظر بگیریم، رنگآمیزیِ شستهرفتهای با مددیافتن از مدیوم گیمینگ صورت خواهد گرفت. قاعدتا این مدیوم، یگانه روشِ رسیدن به جواب نیست، اما تعاملی بودنش موجب شده تا با دنیای شخصیتهای مختلف آشنایی پیدا کنیم و در قلبشان و آنچه در آن میگذرد، رسوخ کنیم. البته تا حدودی!
بدون شک، تجربیات شما نیز بیتاثیر نیست و کمک شایانی به درکِ مسائل خواهد کرد. فرض کنید که تابهحال با گونهای از احساسات نظیر ترس، دستوپنجه نرم نکردهاید. درست اینجاست که پای بازیهای ویدیویی به میان میآید و صورتی از شکل آن را در دنیای واقعی (حقیقی) ترسیم میکند.
بارها بوده که در بازیها ویدیویی با احساسات مختلفی همچون خشم، عشق، ترس و شادی روبرو شوید. اما، بسیار کمتر میتوان از "غم و اندوه" مثال آورد. بدان سبب که از پیچش و درهمتنیدگی خاصی برخوردار است. و حتی ممکن است زندگیتان را دچار تغییروتحول کند. اندوه، بهقدری میتواند سیاه و سنگین باشد که تمام وجود را فراگیرد. یا حتی با شمایلی خاکستری و تنفرآمیز جلوه کرده و روحتان را برای همیشه به مالکیت خود درآورد.
عموما اندوه را تیره و تار میپندارند. و این درحالیست که روی دیگرش به حدی سفید و کورکننده است که منجر به فعالسازی کلید خشم شده و هر موجود زندهای را در شعاع چند متری مورد هدف قرار میدهد. و در آخر به انفجاری عظیم ختم میشود.
من انواع مختلف اندوه را تجربه کردهام و بدترینشان، غمِ ازدستدادنِ برادرم بوده است. تصور این فاجعه در بازیها تقریبا غیرقابل باور است. بااینحال، شادی بهراحتی مجسم میشود. چراکه شکستدادنِ یک باسفایت بعد از ساعتها تلاش، جدا حس خوبی را بههمراه دارد. حتی "خشم" را نیز میتوان بهسادگی در بازیها متصور شد. مطمئنا، بعد از Nامین باختتان به Ornstein & Smough، عصبی خواهید شد و کنترلر را به سمتِ دیوار پرتاب خواهید کرد. ولی، ماهیت اندوه ابدا اینگونه نیست. شاید ازدسترفتنِ Save بازی یا مشاهدۀ پرپرشدن شخصیت موردعلاقهاتان دشوار باشد، اما در نهایت همۀ اینها ساختگی است.
برای درکِ مناسبتر حس ازدستدادن، بهتر است که شخصیت بازی را در پیچوخم مسیر غم دنبال کنیم. و ببینیم که چگونه فروپاشی ذهنی او مرحلهبهمرحله حاصل میشود.
2018، سال نسبتا پرباری برای دنیای بازی بود؛ حداقل بنده چنین نظری دارم. در این میان، کوچک تایتانها نیز سال خوبی را پشت سر گذاشتند. معمولا عناوین مستقل، اِلمانهای خاصی را با خود یدک میکشند که گاهی موجب خلق آثاری بینظیر و البته چندبرابر شخصیتر میشود. نخستین عنوانی که در سال 2018، مه را تحت تاثیر قرار داد، Crossing Souls، ساختۀ استودیوی Fourattic بود که با سبک هنری زیبایش، این قابلیت را به بازیکنان میداد که بین دو دنیای حاضر و دنیای ارواح سفر کنند. توضیحات فوق تا اینجای کار، نشان از چیز خاصی ندارد. ولی، در همان ابتدای بازی، سردستۀ گروهی کوچک، برادرش را ازدست میدهد و همین سناریوی بهظاهر معمولی، باعث میشود کل دنیا روی سرِ فردی مثل من خراب شود. روایت بازی به کنار، دورۀ زمانیای که به تجربه CS پرداخته بودم نیز حوالی سالگرد فوت برادرم بود که باعث شد سنگینی بار روحی صد برابر شود و وجودم درهم شکسته شود.
عنصری که بیش از همه به تاثیرگذاری اثر ارزش میبخشید، نحوۀ برخورد شخصیت اصلی با این فاجعه بود. رابطه اندوه و رنگها را که به یاد دارید؟ او دقیقا در عالم خاکستری غوطهور شده است. گمگشته، پوچ و بیحس نسبت به دنیای اطراف. امیدش را ازدست داده و نمیداند چگونه از این بند رهایی یابد. و مشکل اینجاست که کسی از جهنم درونش مطلع نیست تا به یاریاش بشتابد. از بعد عینی، من خودم را سفیدپوستی تتوزده تلقی میکنم که بارها در بازیهای ویدیویی بهنمایش درآمدهام. اما، هیچگاه خودم را از بعد احساسی در یک بازی تصور نکرده بودم. اینطور بهنظر میرسد که شخصی غم و اندوه زندگیام را انیمیت کرده بود. با خودم گفتم که این دسته از اتفاقات کمتر در دنیای بازی رخ میدهد. عموما، قهرمانان بهسختی با غموغصه کنار میآیند و بعد از ازدستدادن شخصی مهم در زندگی، مسیر دیوانگی را پیش گرفته تا دنیا را با خاک یکسان کنند.
GRIS، عنوانی بهشدت آرتیستیک است که از داستانی زیبا و سبک هنری فوقالعادهای برخوردار است. این اثر دومین عنوانی بود که در سال 2018 احساساتم را به شکل عجیبی جریحهدار کرد. غمواندوه جهان Crossing Souls، بسیار به تجربهام نزدیکتر بود. اما GRIS نوع دیگری از آن را ارائه میدهد که گنجاندنش در قالب کلمات بسی دشوار است. GRIS با استعاره سروکار دارد و با نرمی و ظرافت استادانهای به احساسات و اتفاقات حول آن اشاره میکند. زمانی که درکِ عمدۀ مسائل ارائهشده به عهدۀ مخاطب گمارده میشود، چیزی که تجربه خواهد کرد، بیشتر شبیه به انعکاسی از خود اوست.
حال، برداشت من از GRIS چیست؟ اینطور بهنظر میرسد که شخصی همواره در حال دستوپنجهنرمکردن با چیزی ازدسترفته یا عدم وجود است. حال اینکه، "عدم وجود" را میتوان به مباحث جورواجوری ربط داد. "رنگ"ها بهخوبی این امر را اثبات میکنند، به این دلیل که در ابتدا، ماجرا را با دنیایی رنگباخته آغار میکنیم و رفتهرفته با تزریق رنگهاست که نبرد با مشکلات شروع میشود. GRIS بهخوبی از عهدۀ رسالت خود بر آمده است. ولیکن، شایستهترین ویژگیاش نحوۀ بهنمایشگذاشتن دورۀ بعد از بروز دشواریهاست. دقیقا زمانی که فاجعه درِ خانهاتان را میزند و این شمایید که میبایست، "بحران" را مدیریت کنید. بحران احساسی GRIS در لباسِ پرندهای سیاهرنگ ظاهر میشود که سعی دارد شما را با فریادهایش از حرکت به جلو باز دارد. و بعدها به یک مارماهی تبدیل شده که نهتنها به متوقفکردن، بلکه به بلعیدنتان فکر میکند. این دقیقا نمایشی از احساسات رخوتانگیزیست که همواره ذهن فرد آسیبدیده را مخدوش میکند. حتی عادی بودن هم شبیه نبردی غیرممکن است.
در انتهای راه، به لطف نور و یک مجسمۀ عظیمالجثه، از باتلاق عواطف خارج میشوید و فضای خالیِ درون قلبتان را که قبلا به آن اشاره کرده بودیم، مجددا پر میکنید. نمونۀ آن در دنیای واقعی، خانواده و دوستانتان هستند که در زمان سختی به کمکتان میآیند تا بار مشکلات و احساسات خٌردکننده را تا حدودی از روی دوشتان بردارند.
هنگامی که نوشتن این متن را آغاز کردم، قصدم بر این بود که دربارۀ دو گونۀ متفاوت از اندوه که در GRIS و Crossing Souls ارائه شده بود، صحبت کنم. اکنون، معتقدم که بکارگیری قلم در بابِ غم و اندوه موجود در بازیهای ویدیویی و حتی شکل معمولی آن در جهان حقیقی، از اهمیت ویژهای برخوردار است.
بهنظرم، ما به عنوان مخاطب نیاز داریم که درهمشکستن شخصیتها را نظاره کرده و در دنیای سرد آنها قدم بگذاریم. و از همه مهمتر، تنها به لحظۀ ازدسترفتنشان اکتفا نکنیم، چراکه چگونگی مدیریت بحران درونی بعد از فاجعه است که فضایی برای گفتمان ایجاد خواهد کرد.
امیدوارم که از این به بعد با دیدی گستردهتر به بازیها نگاه کنید و به خاطر بسپارید که بازیها صرفا جهتِ لذتبردن خلق نشدهاند؛ آنها را درس اخلاق نپندارید و به چشمِ منبع الهام ببینیدشان…
مترجم: امیر رضایی