نگاهی به وضعیت کنونی بازی Rainbow Six: Siege در آستانه شروع سال چهارم بازی
Rainbow Six: Siege در سالهای گذشته، مسیری طولانی را پشت سر گذاشته، مسیری که به نظر نمیرسد به پایان خودش حتی نزدیک هم شده باشد! اما مسیری که بازی پیموده، بی اشتباه نبوده است. با پردیسگیم همراه باشید تا مروری را بر وضعیت کنونی بازی رینبو سیکس: سیج داشته باشیم.
نمایشگاه سرگرمیهای الکترونیک سال 2014- یوبیسافت بالاخره به طرفداران مشتاق نشان میدهد که قصد دارد با سری Rainbow Six در آینده چه کار کند. نمایش آلفای گیمپلی بازی بینظیر است: دزد و پلیس بازی، نه در نقشهای به مساحت یک محله، بلکه در جایی به کوچکی یک خانه با تخریب پذیری وسیع که هر زاویهاش، میتواند مسیری برای پیروز شدن باشد. آخرین نسخه از سری Rainbow Six قرار است تا یک عنوان تیراندازی تاکتیکی باشد که در آن، بازیکن باید بیش از آنکه به فکر کشتن افراد تیم مقابلش باشد، به چگونگی انجامش فکر کند. بازی هم انواع و اقسام وسایل را در اختیار بازیکن برای پیاده کردن نقشههای خود قرار میدهد: از وسایلی ابتدایی مثل تله خرس گرفته تا پهبادی که با لرزشش مکان دشمن را نشان میدهد. همه این امکانات در اختیار افراد تیم Rainbow هستند تا از آنها برای از بین بردن تهدیدهای تروریستی پیش رو استفاده شود.
حالا، در سال چهارمی هستیم که Rainbow Six: Siege در دسترس بازیکنان است. Siege در سالهای گذشته از عرضهاش، مسیری طولانی را پشت سر گذاشته، مسیری که به نظر نمیرسد به پایان خودش حتی نزدیک هم شده باشد! اما مسیری که بازی پیموده، بی اشتباه نبوده و هماکنون که در اوایل شروع سال چهارم بازی هستیم، به نظر بسیاری از بازیکنان، بازی یک Operation Health دیگر نیاز دارد.
در مقاله پیش رو، مشکلاتی که بازی در حال حاضر به آنها دچار است را بررسی میکنیم، اما، از گفتن نکات مثبت و آینده روشن بازی پرهیز نمیکنیم.
اپراتورهای نامتعادل
میتوان گفت که Siege، یکی از متنوعترین عناوین تیراندازی حال حاضر از نظر امکانات دردسترس بازیکنان است. این امکانات به شکل سازمانیافته و جدا از هم و با نام "اپراتور" در اختیار بازیکن هستند. بازیکن باید با توجه شرایط موجود از جمله نقشه، محل Spawn شدن، انتخابهای دیگر هم تیمیها و… اپراتور خود را انتخاب کند. این سیستم هیچ مشکلی ندارد و در اصل، یکی از قویترین نکات مثبت بازی محسوب میشود که تعداد حالتهای ممکن پیش بردن بازی به سمت پیروزی برای هردو تیم موجود در بازی را به بینهایت میرساند. مشکل از جایی شروع میشود که بعضی از اپراتورهای موجود در بازی یا آنقدر قوی هستند که در مسابقات حرفهای Rainbow، همیشه بیشتر از بقیه اپراتورها Ban میشوند، یا آنقدر بدون استفاده که حتی در بازیهای Casual نیز کسی آنها را انتخاب نمیکند! این مشکل موقعی بزرگتر میشود که این اپراتورها، یا از جدیدترین اپراتورهای وارد بازی شده اند، یا از اول در بازی بوده اند.
از معروف ترین این اپراتورها، Lion، Tachanka، Clash و Blackbeard هستند.
مشکل Lion آنقدر جدی بود که حتی پس از انجام شدن چندین Nerf بر روی آن، یوبیسافت ناچار شد تا او را حداقل برای مسابقات حرفهای Siege، قرنطینه کند و تا زمانی که بتواند او را بهدرستی متعادل نماید اجازه استفاده از او را به هیچ تیمی ندهد.
لرد Tachanka برای همه Siegeبازان، افسانهای آشناست. تئوری یک اپراتور مدافع که با مسلسل خود یک زاویه را کاملا پوشش دهد و اجازه ورود مهاجمین را از آنجا ندهد، کاملا منطقی است. مشکل این است که با وجود اینکه به نظر میرسد در Siege، بازیکنان مدافع کمترین حرکت را دارند، در اصل مدافعین کمترین حرکت بیهوده را باید داشته باشند، زیرا همانطور که در ابتدای مقاله اشاره کردیم، محیط بازی از تخریبپذیری بالایی برخوردار است و از بستهترین زوایا نیز میتوان برای شلیک اسلحه و کشتن دیگر افراد استفاده نمود. در همین حین، Tachanka پشت مسلسل غیر قابل حرکت خود است و منتظر ورود مهاجمین. شاید اگر این اپراتور در فصول اخیر بازی عرضه شده بود، مشکل کمتر بود، اما این اپراتور از اول در بازی حضور داشته و برخلاف Lion، یوبیسافت حتی به تغییر دادن او فکر نمیکند! سوالی که ممکن است در ذهن شما پیش آید این است که چرا به وجود چنین اپراتوری در بازی اعتراض میکنیم در حالی که یوبیسافت ما را مجبور به استفاده از او نکرده است؟ بر همین اساس – یعنی مجبور نبودن به استفاده از یک اپراتور – در فصل گذشته شاهد حضور اپراتوری در بازی بودیم که با وجود اینکه اخیرا وارد بازی شده است، حتی پایینتر از Tachanka در نمودار میزان استفاده و درصد برد اپراتورها قرار گرفته است – Clash.
اما مشکل Clash چیست؟ بهترین جوابی که به این سوال میتوان داد این است: "نه بازی با او لذت بخش است، و نه بازی مقابل او". در واقع Clash نه آنقدر قوی است که همه از آن بترسند و نه آنقدر ضعیف که کسی به انتخابش فکر نکند؛ Clash بسیار متعادل است ولی آن چیزی که یک محتوای موجود در یک سرگرمی را باید در خود داشته باشد را ندارد – Fun!
Figure 1 نمودار درصد برد و استفاده از اپراتورها در رنکهای پلاتین و الماس در فصل اخیر
و اما به عنوان یک اپراتور که از اساس مشکل دارد، میرسیم به Blackbeard. مشکل اساسی Blackbeard چیست؟ پاسخ این است که در بازیای که شلیک به سر مستقیما منجر به مرگ میشود، Blackbeard اپراتوری است که سپری اختصاصی برای سر خود دارد. با وجود دفعات متوالیای که Blackbeard به به وسیله یوبیسافت Nerf شده است، بازهم این اپراتور مشکلات زیادی دارد، زیرا طراحی این اپراتور از پایه دارای مشکل است.
وجود محتوای غیرمتعادل در بازیهای ویدئویی امر غیر عادیای نیست، زیرا سازندگان عمدتا فقط از دید خود به عنوان یک سازنده و یک بازیکن در جامعهای کوچک، نقاط ضعف و قوت طراحی خود را میبینند و در آخر، این بازیکنان تجربهکننده آن محتوا هستند که استفاده درست و اصلی از یک عنصر در بازی را درخواهند یافت. به همین دلیل، سازندگان پس از عرضه یک محتوا این فرصت را دارند تا بر اساس بازخوردهای دریافتی از طرف بازیکنان، محتوای خود را اصلاح کنند. مشکل Siege آنجاست که گاهی اوقات محتوا آنقدر نامتعادل و مخرب است که آنرا اصلاح نیز نمیتوان کرد – چه در جهت مثبت و چه در جهت منفی – و این به معنای هدر دادن منابعی است که از سوی بازیکنان در اختیار سازندگان قرار میگیرد.
مشکلات فنی
مشکلات فنی، با وجود وسواس سازندگان، همیشه در بازیهای مختلف وجود دارند و صرف بودنشان در بازی، باعث افت سطح بازی در طول زمان نمیمیشود؛ چراکه مانند محتواهای جدید، فرصت اصلاح آنها وجود دارد. در مورد Siege، برخی از مشکلاتی که از روز اول همراه بازی بودهاند، هم اکنون نیز در بازی حضور دارند و بهنظر نمی رسد یوبیسافت قصد برطرف کردن برخی از آنها را داشته باشد.
یکی از مشهورترین مشکلاتی که Siege از آن رنج میبُرد، نقطه برخورد گلوله شلیک شده و الگوی لگد اسلحهها بود که البته هماکنون اصلاح شده است؛ گرچه این اصلاح نزدیک به دو سال و نیم طول کشید.
اما در حال حاضر، مکشلات زیادی از جمله Hit Register معیوب و Hitboxهای غیر عادی در بازی وجود دارند و حتی بخش فروشگاه بازی نیز دارای مشکل است به طوری که هنگام عرضه ست الیت اپراتور Blitz، بازی کرش میکرد و یوبیسافت مجبور شد تا مدتی عرضه این ست را به تاخیر بیاندازد. نکته جالب در مورد این اتفاق این بود که کمی قبل از آن، یک چالش داخل بازی که جایزه آن یک Charm بود نیز منجر به این مشکل شد و یوبیسافت آنرا برطرف کرده بود.
یکی دیگر از مشکلاتی که هم اکنون بازیکنان زیادی به آن اعتراض میکنند، مشکل با سپرهاست. عکس زیر به خوبی مشکل موجود با سپرها را نشان میدهد.
Figure 2 همانگونه که در عکس مشاهده میکنید، بازیکنی که سپر حمل میکند از نظر خود در حال نگاه به روبروست در حالی که از نظر دشمن مقابل، در حال نگاه کردن به سمت راست خود است!
این مشکلات و مشکلات فنی دیگری که در بازی وجود دارند، مدتهاست که به چشم میخورند. گاهی اوقات از برخی از این مشکلات، به عنوان استراتژیهایی برای برد نیز استفاده میشده است. با اینحال، یوبیسافت حتی وجود برخی از این مشکلات را نمیپذیرد.
Matchmaking و طبقهبندی بازیکنان
در دنیای ورزشهای الکترونیک، علاوه بر جنبه فنی بازی که باید مناسب باشد، بازیکنان عادی که هرروز درحال بازی کردن آن عنوان هستند نیز باید مد نظر قرار گیرند. مقصود این است که مسابقات جهانی یک بازی باید در اصل محلی برای بهنمایش گذاشتن استعدادها و استراتژیهای برتر موجود برای آن بازی باشد. یکی از مشکلات Siege که کمتر به نظر بیشتر بازیکنان میآید، تفاوتهای عمده بین لیگ حرفهای بازی و بازی روزمره بازیکنان عادی حتی در رنکهای الماس است. ریشه این مشکل در مکانیکهای متفاوتی است که یوبیسافت برای لیگ حرفهای Siege قرار داده است. مثلا، سیستم Pick & Ban فقط در لیگ حرفهای وجود دارد و حتی HUD لیگ حرفهای نیز با بازیهای معمولی متفاوت است. به همین دلیل، لیگ حرفه ای، آن طور که باید نمیتواند به انتقال تجربه بازیکنان حرفهای Siege به دیگر بازیکنان که در لیگ حرفهای حضور ندارند، کمک کند – هدفی که معمولا در مسابقات ورزشهای الکترونیک دنبال میشود.
مشکل دیگری که در Siege وجود دارد، Matchmaking نابرابر بهویژه در بخش Casual بازی است. درست است که در جواب به این ایراد میتوان گفت که اگر کسی واقعا قصد دارد تا با افراد هم سطح خود بازی کند، باید Ranked بازی کند و نه Casual، اما از نظر فنی، بخش Ranked هنوز در وضعیت Beta قرار دارد و یوبیسافت نباید نسبت به بخشی که جزء عرضه نهایی بازی است کم لطفی کند. ساده ترین راه حل موجود این است که یک MMR نامرئی برای بخش Casual گذاشته شود تا به جای اینکه فقط سطوح بالا برای مدتی دور بودن از فضای بازیهای Ranked آنرا بازی کنند و بازیکنان سطوح پایین در مقابل آنها حرفی برای گفتن نداشته باشند، به محلی برای بهبود سطح بازی بازیکنان، بدون نگرانی از کاهش MMRشان در بخش Ranked باشد.
Toxicity, Toxicity Everywhere!
جامعه بازیکنان Siege اگر Toxicترین جامعه موجود نباشند، بدون شک یکی از Toxicترینهاست. کشتن هم تیمیها به خاطر دلایلی پوچ – از انتخاب یک اپراتور گرفته تا نام یک بازیکن – به وفور در بازی دیده میشود و آن هم نه فقط در بخش چند نفره – حتی در Terrorist Hunt بازی نیز اینگونه اتفاقات رخ میدهد! به عنوان نویسنده مقاله، دلیل چنین برخوردهای منفیای را هنوز درنیافته ام. اما اینگونه رفتارها، حتی اگر باعث باخت تیم بشوند، در Siege اتفاق میافتد. با وجود اقدامات متعددی که یوبیسافت در جهت اصلاح رفتار بازیکنان انجام داده، از جمله اضافه کردن فیلتر به چتها و قرار دادن مجازات برای کشتن همتیمیها، بازهم این اتفاقات تکرار میشوند و راهکار مناسبی برای گزارش دادن این گونه فعالیتهای خرابکارانه و مجازات این افراد هنوز در بازی وجود ندارد.
آیا Siege بازی خوبی است؟
تا این جا به نقاط ضعف متعددی در مورد بازی با وجود بودن بیش از 3 سال در اختیار بازیکنان، پرداختیم؛ مشکلاتی که نمیتوان آنها را نادیده گرفت و خیلی از مواقع باعث لذت نبردن از بازی میشوند. اما با این وجود، Siege آینده روشنی دارد.
تصمیم به قرنطینه کردن Lion در مسابقات حرفهای تا موقعی که بتوانند آنرا به شیوه مناسب درست کنند، گرچه شاید زیادهروی و نامعقول به نظر برسد، نشان دهنده این بود که یوبیسافت علاقهای به عرضه محتوای نامتعادل ندارد. به همین دلیل، یوبیسافت در قدم بعدی تصمیم گرفته است که اجازه حضور اپراتورهای جدید عرضه شده به بازی را تا یک فصل در مسابقات حرفهای ندهد و در اصل، به بازیکنان فرصت کافی بدهد تا متحوا را از فیلترهای خود عبور بدهند و بازخورد مناسب را به یوبیسافت برسانند تا متعادل سازی اپراتورها به بهترین شکل انجام شود.
در مورد مشکلات فنی موجود در بازی، به نظر میرسد که یوبیسافت سیاست سکوت خود را کنار گذاشته و قصد دارد بیش از پیش به حرف بازیکنان گوش دهد و به عنوان اولین کار در جهت سوگیری جدیدش، قصد دارد تا مشکل اسپم کردن Crouch و Lean را در بازی درست کند؛ مشکلی که بازیکنان نزدیک یک سال است با آن درگیر هستند.
همچنین در جهت نزدیک کردن هرچه بیشتر سطح بازیکنان عادی به بازیکنان لیگ حرفه ای، در آستانه شروع مسابقات Six Invitational، یوبیسافت با گذاشتن سیستم Pick & Ban در اختیار همه بازیکنان، قصد دارد تا عمق بیشتری به سطح بازی بازیکنان بدهد؛ حرکتی که به نظر میرسد در آیندهای نزدیک شاهد حضور دائمیاش حداقل در بخش Ranked بازی باشیم.
Siege هم بازی خوب و هم بازی بدی است. بازی در پنجاه درصد مواقع لذت بخش و در پنجاه درصد دیگر سردردآورد است. اما، تحمل سردرد این بازی برای لذت بردن از آن، ارزشش را دارد.
همراهان عزیز پردیسگیم به پایان این مقاله رسیدیم. اما دیدگاه شما در مورد Rainbow Six: Siege چیست؟ از نظر شما این بازی چهار سال پس از عرضه چه نکات مثبت و منفیای دارد؟