10 تئوری جذابِ ساخته شده توسط گیمرها در مورد بازیهای بزرگ
چه در شرایطی که گیمرها در حال کوبیدن به طبل مورد نظر توسعهدهندگان و تایید نیت آنها باشند چه بر طبل خود بکوبند، این تئوریها میتوانند دیدگاه افراد را نسبت به عنوانی محبوب تغییر داده و در مواردی حتی کیفیت داستانی آن را افزایش دهد. با پردیس گیم همراه باشید تا به مرور این تئوریهای دیوانهکننده بپردازیم!
10 تئوری جذابِ ساخته شده توسط گیمرها در مورد بازیهای بزرگ
"به قلم Josh Brown از whatculture"
هرگونه جزئیات کوچکی از بازیهای کامپوتری در دستان گیمرها میتواند موجودیت و ارزش پیدا کند. هر گیمری میتواند عنوان مورد علاقه خود را از ابتدا تا انتها به دقت وارسی و جستجو نموده، جاهای خالی را پر کرده و خرده سرنخهایی که توسعه دهنده برایش تدارک دیده است را دنبال نماید و تئوریهای که از این منظر شکل میگیرند چنان قدرتی دارند که میتوانند داستان بازی را به چیزی پرمغزتر تبدیل کنند.
بهرصورت توسعهدهندگان قصد دارند تا لحظاتی خاص از بازی به شکل عمیقی بررسی شود زیرا تغییرات داستان منوط به بازگشایی گره آن به دست هزاران گیمر میباشد. احتمالا تایید کردن مواردی در اینجا و مخفی کردن اطلاعاتی در آنجا باعث شود تا این تئوریها در حین موشکافی، دقیقتر به نظر آیند، ولی با این وجود باز هم مباحثه کردن در مورد آنها مهیج میباشد. مخصوصا در شرایطی که تئوریهای بوجود آمده لذتبخشتر از داستانی باشد که توسعهدهندگان آماده کرده باشند.
درواقع گاهی تئوریهای ساخته شده توسط دوستداران یک بازی که از قضا بهتر از داستان اصلی هم در آمده، میتواند از مصیبت شکست آن بازی جلوگیری کند. چه در شرایطی که گیمرها در حال کوبیدن به طبل مورد نظر توسعهدهندگان و تایید نیت آنها باشند چه بر طبل خود بکوبند، این تئوریها میتوانند دیدگاه افراد را نسبت به عنوانی محبوب تغییر داده و در مواردی حتی کیفیت داستانی آن را افزایش دهد.
10. نکرومورفهای بازی دد اسپیس یک بیماری هستند
در سری دد اسپیس، مارکرهای ماورالطبیعه- همان بیگانگان باستانی که باعث شیوع نکرومورفهای بدطینت شدهاند- به هنگام پخش کردن دهشت بیگانهِ خود در میان کهکشان، مسئول دیوانه کردن جمعیت انسانها از طریق کنترل ذهن آنها هستند.
بهرحال یکی از تئوریهای قانع کننده طرفداران، هدف این سازندگان را به شکلی کاملا متفاوت توضیح میدهد: آنها عامل انحرافی بودند. این تئوری بیان میکند که نکروموفها از اصل توسط گونه دیگری مهندسی شده و همانند ویروسی با تخمریزی و جوجهکشی محیط را آلوده کرده و بدن میزبانان خود را در اختیار میگیرند. در نتیجه باید با آنها هم همانند شیوع هر عامل بیولوژیکی دیگری برخورد کرد، مشخص کردن سرمنشا و نابود کردن آن.
بهرحال مارکرها برای جلوگیری از نابودی آنها حاضر هستند و با ایجاد توهمات و خواص ماورالطبیعهای در رابطه با این موجودات چنان قربانی را در اوهام و توطئههای خارقالعاده فرو میبردند که از اقدام عقلانی در مقابل این شیوع جلوگیری میشود. در واقع عامل ویروسی مغز میزبانان را آلوده کرده و درحالی که انسانها مشغول رسیدن به سرمنشا مارکرهای ماورالطبیعه هستند، ویروس درحال نابود کردن جمعیتشان میباشد.
مشخص نیست که در ابتدا این موضوع از کجا و توسط چه کسی پایهگذاری شده ولی استدلال میکند که این موجودات به عنوان تلهای برای گونههای احساساتی عمل کرده و باعث میشوند تا خالقان ناشناس آنها بدون درگیری مستقیم با همآوردان خود، آنها را نابود کنند.
9. نگهبانان در حقیقت نماینده تاریکی هستند
نسخه ابتدایی دستنی، داستان سرراستی داشت. گیمرها در قالب یکی از نگهبانانی قرار میگرفتند که توسط موجود ناشناختهای بنام مسافر از دنیای مردگان برخاسته و در مقابل تاریکی قرار میگرفتند. درواقع این داستان مشتی مهملات علمی تخیلی نامفهومی بود که در کنارهم سرهمبندی شده و اندیشه خاصی در ورای آن قرار نداشتند. (البته خارج از پایگاه داده گریمور در سایت بانجی)
ولی این تئوری بنیاد داستان را زیر و رو کرده و ادعا میکند که نگهبانان ناخواسته برای از میان برداشتن تمامی منابع حیات در سطح کهکشان به تاریکی یاری میرسانند. ایده پشت این تئوری میگوید گیمر به عنوان نگهبانی که برای جبران بخشش نهادی شیطانی دوباره متولد شده و همانند بازیچهای کشنده آن عمل میکند و سهوا کل زمان دستنی را صرف نابود کردن حیاتی میگذراند که قرار بود از آن محافظت کند.
سرمنشا این شخصیتهای بازی در طول کل مدت گیمپلی مبهم باقی میماند ولی طرفداران به یک خط اشاره میکنند که ظاهرا بر ایده شرور بودن نگهبانان تاکید دارد:
روح به من گفت: "تو مردهای بودی که توسط نیرویی مرده به شکل مرگ ساخته شدی. تمام کار تو کشتنه. تو به اینجا تعلق نداری. اینجا مکان زندگیه."
همچنین اشاره شده که نگهبانان خود نامهای تهدید آمیزی داشته درحالی که دشمنان نام های قهرمانانهای دارند. کلاسهایی که گیمر انتخاب میکند برچسبهایی همانند شکارچی، جنگ سالار و تایتان دارند، درحالی که در تمام طول بازی مشغول نبرد با شوالیهها و جادوگران هستند.
کدام گروه به نظر آدم خوبها میآیند؟
8. بلادبورن بعد از دارک سولز اتفاق میافتد
با وجود اینکه چندین بار بر عدم ارتباط سری بلادبورن و دارک سولز تاکید شده ولی موضوع مهمی در انجمن ردیت کشف شده که بر ارتباط این دو دلالت دارد.
در پس زمینه هانتر دریم-هاب دنیای بازی، جایی که امکان ارتقای سلاح و شخصیت وجود داشت- میتوانستید انبوه ستونهای درخت مانندی که بدون هیچ کنده و شاخهای بالا و پایینشان قطع شده و تا دوردستها ادامه داشت را ببینید.
درحالی که میتوان این نکته را فقط به عنوان جزئیاتی برای تاکید بر غیرواقعی بودن آن مکان در نظر گرفت ولی باید پذیرفت که این اصل مایه تصویری در سری سولز هم حاضر بوده و بیش از همه در دارک سولز 2 نمایش داده شده بود. در آنجا غولها و درختهای ستون مانند ناتمام به عنوان نماد زوال جهان در عصر آتش عمل کرده و نشاندهنده خسارتی است که گذر ایام در آن زمین مسحور شده و سوخته برجای گذاشته بود.
اگر آنها همان درختان ناتمامی باشند که دوباره در بلادبورن نمایش داده شدند، پس می توان حدس زد که بازی در دنیای سولز جریان داشته و احتمالا عصر برآمده از خاکسترهای پس از دارک سولز 3 میباشد.
7. گفتگوهای با پلیس در مکس پین 3 تماما در ذهن مکس جریان دارد
در طول بازی مکس پین 3 شما با پلیس بازنشسته بدشانسی بنام آندرس دلتینگ برخورد میکنید که به شکل پیوستهای خود را در مسیر ماموریت نجات مرگبار شما گرفتار میکند. شما میتوانید درهر بار ظهور او، بیاعتنا به گلولههایی که به سمت شما شلیک میشوند، با او وقت بگذرانید و به صحبتهایش در مورد زندگی خانوادگی فوقالعادهاش که براثر درگیری در شرایط وخیم از بین رفته بود گوش فرادهید.
ولی مکانیابیهای عجیب آندرس در طول بازی به این شکل توجیح میشود که این شخصیت چیزی بیش از وهم حاصل از رویاهای مکس نیست. مخصوصا با توجه به اینکه زندگی آندرس همان چیزی است که در پندار مکس به عنوان زندگی خودش در صورت عدم ورود به وادی دائمالخمری و انتقام تجسم مییافت. پلیسی سختکوش با زندگی بی حاشیه و دورنمای بازنشستگی. به نظر همان چیزی میآید که مکس قبل از آن روز شوم در بازی اول، به سمتش حرکت میکرد.
به شکل هوشمندانهای این موقعیتهای عجیب چیزی بیش از دوزهای کوچکی از فراغت در طول گیمپلی بوده و با نشان دادن شکنندگی روح مکس حتی با گذشت تمام این سالها، عنصر دیگری از تراژدی را به شخصیت او اضافه میکند.
6. Pokémon GO پیش از Pokemon War اتفاق میافتند
یکی از تئوریهای ویدیوگیمی خیلی مشهور درخصوص جنگ پوکمون میباشد، نبرد عظیمی که پیش از اولین بازی این سری اتفاق افتاده و دلایل تعدد بچههای بیسرپرستِ دنیای پوکمون، باشگاهها و بیمارستانهای زیادی که در اکناف و اطراف پراکندهاند و خوددرگیری افراد بالغ با گذشته خودشان را توضیح میدهد.
به شکل قابل توجهای بازی Pokémon GO هیچگونه خط داستانی ندارد که به نوعی تکیهگاه این تئوری باشد. این استدلال میگوید که بازه زمانی عنوان موبایلی قبل از جنگ بزرگ قرار میگیرد که به نوعی توضیح دهنده دلیل زنده بودن بسیاری از پوکمونهایی هست که در زمان انتشار عنوان اولیه این سری معدوم شده بودند، و یا عدم توانایی تضعیف پوکمونها قبل از دستگیری آنها (زیرا این تکنیک در آن زمان هنوز تمرین نشده بود) و یا اینکه چرا سازه سنتی لیگ جیم هنوز تاسیس نشده بود.
بعلاوه گفته میشود که برخورد کنترل نشده مابین 3 تیم پوکمون گو-اسرارآمیز، غریزی و شجاعت- و تلاش آنها برای معدوم کردن یکدیگر میتواند دلیلی برای آغاز جنگ باشد.
مسلما تلاش زیادی برای توضیح تناقضات موجود در بازی شده است. مخصوصا عنوانی که از ابتدا قصدی برای این حد بزرگ شدن و اشتهار نداشت و این اقدامات به منظور جذاب کردن Pokémon GO برای طرفداران قدیمی این سری صورت پذیرفته است.
5. تئوری تلقین فکری مس افکت 3
پایانبندی مس افکت 3 در تاریخ بازیهای کامپیوتری به عنوان یکی از تفرقهبرانگیزترین نقاط ثبت شده است ولی در میان مباحثات و مناقشات بوجود آمده توسط بازی، یکی از معروفترین تئوریهای تمام دوران بوجود آمد.
در طول این سری بارها و بارها تاکید شده که هرچقدر به درک تهدید تهاجم ریپرها نزدیک شوید، خود را بیشتر در معرض تلقین فکری آنها قرار میدهید. همانند بیشتر شخصیتهای مرتبط با تکنولوژی ریپرها که پس از معرض قرارگیری طولانی تبدیل به موجودات بدون فکر شدند.
با در نظر داشتن این استدلال، فرمانده شپرد حین عنوان مس افکت 3 در حقیقت درحال مبارزه با ضمیر ناخودآگاه خودش بود. بازتاب این مورد در گیمپلی تکراری، آنجایی که گیمر مجبور بود کودکی را دنبال کند که شپرد نتوانسته بود در ماموریتهای ابتدایی نجات دهد (کسی که همانندش بعدها به عنوان هوش مصنوعی فرمانده ریپر ظاهر شد) و با هربار ظاهر شدن این قسمت، افزایش سایههای سیاه نشاندهنده رشد تاثیرگذاری ریپرها بودند.
این تلقین آهسته سرانجام هنگامی که شپرد مورد اصابت لیزر ریپری قرار گرفت، شکوفا شده و او را ناکار کرد همچنین تناقضات بسیار موجود در پایانبندی بازی توضیح میدهد که تمامی ذهن شپرد فریب داده شده و او در نهایت اربابان ماشینی خود را میپذیرد.
4. هاتلاین میامی ثابت میکند که داستان میتواند گیمپلی را خراب کند
هاتلاین میامی داستان چندان سرراستی نداشته و میخواست تا گیمرها بدون نگرانی از کاری که انجام میدهند و عواقب آن، خشونت خود را در این عنوان دیوانهوار رها کنند.
ولی در لحظهای که داستان واضح و مشخص میشود، بنظر برای ثابت کردن این نکته است که چقدر میتواند جلوی گیمپلی عالی را بگیرد.
زیرا هنگامی که بازی کارتهای خود را رو میکند و داستان را توضیح میدهد، گیمرها را با پاسخهای معینی تنبیه می نماید. قابل توجهترین مثال آنجایی است که گیمر مجبور میشود که سکانس سرقت ملالآوری را بپایان برساند که ویژگی برجسته گیمپلی را بخاطر داستان کناری گذاشته و در نتیجه تواناییهای شخصیت محدود شده و با پوشاندن تصویر دید را مبهم میسازد.
پیامد این بخش با داستانی که با پیشروی از جذابیتش کاسته میشود تعدادی از گیمرها را به این نتیجه رسانده که توسعهدهندگان در حقیقت مشغول اظهار نظر درخصوص بحث قدیمی داستان در مقابل گیمپلی هستند و به شکل واضحی رای خود را به سمت مشخص ابراز میدارند.
3. جیسون در فارکرای 3 به واس تبدیل میشود
هنگام انتشار فارکرای 3، بازی به دلیل داستان احمقانهاش مورد هجمه واقع شد، داستانی که از استعاره نجاتدهنده سفید پوست به حد اعلا بهره برده و از آن به عنوان بهانهای برای خشونت افسار گسیخته اش در این عنوان جهان باز استفاده کرده بود.
ولی یک تئوری بخصوص ادعا میکند که جیسون برودی و ویلان فوقالعاده بازی، واس از یک قماشند و به این طریق عمق بیشتری به قهرمان درخشان بازی میدهد.
این استدلال ادامه پیدا میکند که تقارن و تکراری که به شکلی پیوسته در بازی استفاده شده و ظاهرا برای برانگیختن آزمون رورشاخ بوده-آزمون شخصیت شناسی و هوش که در آن سوژه با تفسیر طراحی یک لکه جوهر، شاخصهای فکری و احساسی خود را برملا میکند- و یا بخشهایی از گیمپلی که عامدانه خود را تکرار میکنند(در طول بازی، چند بار واس گیمر را دستگیر میکند تا شاهد فرار او باشد؟) درواقع ابزاری برای برجسته کردن موضوع همزادی میان نقش منفی و قهرمان این عنوان هستند.
به بیان سادهتر، این ثنویت نشان میدهد که چطور جیسون پا در جای پای واس گذاشته و در نهایت همانند خود او میشود. این تئوری نتیجهگیری میکند که واس قبل از اینکه به این جزیره بیاید همانند جیسون بوده است و هرجمرج موجود در این سواحل پر از دزد به حدی بوده که او را تبدیل به قاتلی دیوانه و سنگدل کند-مسیری که جیسون هم محکوم به تکرار آن است.
2. جیمز بارها و بارها همسر خود را در سایلنت هیل 2 به قتل رسانید
داستان دوپهلو و استعارهای سایلنت هیل 2 باعث بوجود آمدن تئوریهای ترسناک زیبایی توسط طرفداران در طی سالهای گذشته گردید (اونو شنیدین که در تمام مدت بازی، جیمز جسد همسرش رو در صندوق عقب ماشین خودش حمل میکرد؟) ولی هیچکدام آنها به اندازه این تئوری قابل قبول نبود: هیولاهای بازی فقط به منصه ظهور رسیدن گناه اتانازی کردن مری، همسر جیمز به دست او بودند.
بسیاری از دشمنان بازی بخاطر گناهِ فروخوردن رویای جیمز نسبت به داشتن زنی سالم و جذاب بجای همسر ناتوانش ظاهر میشدند. به عنوان مثال پرستارهای شیطانی به همین دلیل به شکل عجیبی جذاب بودند، زیرا بازتاب نگاه و کشش شنیع و نفرت برانگیز جیمز نسبت به افرادی بود که به درمان همسرش مشغول بودند.
بعلاوه، شیوهای تکیه این هیولاها به ویژگیهای زنانه باعث میشد تا هر مبارزه برای جیمز، با بیاد آوری لحظه کشتن همسرش تبدیل به شیوهای برای عذاب دادنش شود، زیرا او مجبور بود تا هر بار این موجودات را که به خاطره همسرش متصل بودند بکشد.
سایلنت هیل 2 پر از موجودات و مکانهای چندشآور است و همه آنها در نهایت به خودکشی تراژیک پورتاگونیست بازی ختم میگردند.
1. پایان ناتمام متال گیر 5 درحقیقت همان درد شبح است
درحالی که متال گیر سالید 5 به عنوان دنبالهای که قرار بود فاصله مابین عنوانهای ابتدایی بیگ باس و حماسه سالید اسنیک را پر کند، در هنگام انتشار با استقبال و تحسین منتقدان مواجه شد ولی در نهایت بخاطر پایان عجولانه و ناتمامش باعث ناامیدی طرفداران گردید.
بعد از اکت ابتدایی قدرتمند، چپتر دوم بازی پر از ماموریتهای تکراری و خط داستانی گسستهای بود که به گرههای داستانی نامفهوم ختم میشد. طرفداران بازی را درحالتی بپایان رساندند که چیزی ذهنشان را درگیر کرده بود، اندیشهای که با آشکار شدن ماموریتها و کاتسینها و چپتر سوم ناتمام در سطح اینترنت، تایید شد.
بهر صورت بجای اینکه توسعهدهندگانِ به مشکل برخورده این عنوان بخاطر محتویات حذف شده مورد سرزنش قرار بگیرند، طرفداران شروع به طرح این موضوع کردند که کوجیما پروداکشنز قصد داشته تا حس درد شبح خودشان را به گیمرها تزریق کند و بدینوسیله باعث شود تا آنها حس از دست دادن یک عضو را همانند ونوم اسنیک درک کنند!
تاحدی معقول هم به نظر میرسید: نیمه دوم بازی تماما مربوط به گرهگشایی از چیزهایی بود که قبلا مشخص شده بودند- همراه کردن کوایت به عنوان یار، به سرقت بردن متال گیر توسط الی و درهم شکستن رویای زنده بودن پاز.
تمام این موارد به همراه پایانبندی سرهم بندی شده و استنکاف از پاسخ دادن به سوالهای طرح شده در تریلرها، باعث بوجود آمدن یک درد شبح اشتراکی در میان تمام افرادی گردید که نسبت به تجربه این عنوان اقدام نموده بودند.
حالا نوبت شماست. منتظر تئوریها و داستانهای جایگزین شما در مورد عنوانهای مطرح شده در این مقاله و یا بازیهای دیگر، در بخش کامنتها هستیم 😉