نقد و بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice
نقد و بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice
"به قلم سپهر آرمانی"
فرمول طلاییای که هیدتاکا میازاکی در سال 2009 با Demons Souls به آن دست پیدا کرد، با Bloodborne و Dark Souls 3 به اوج بلوغ خود رسید؛ با این حال در همان روزهایی که تحسین هنر میازاکی ورد زبان گیمرها بود، نگرانی بزرگی هم در دل آنها نقش بسته بود؛ آیا این فرمول طلایی به ورطه تکرار میافتد و یا سرانجام شاهد تکامل آن در بازی بعدی میازاکی خواهیم بود؟ اکنون سه سال از آن روزها گذشته و Sekiro: Shadows Die Twice ما را به پاسخ این سوال میرساند، پاسخی شجاعانه و در عین حال بیرحمانه که بار دیگر به ما ثابت میکند که هیچوقت نباید به هنر میازاکی شک کرد.
ویژگی اصلیای که موجب درخشش آثار میازاکی شده، ارائه فرمولی جدید با تکیه بر برداشت متفاوت این مولف از اصول کلی زیباییشناسی در ساختار یک بازی ویدئویی است؛ فراتر از مبارزات و مکانیزمهای دقیق و لذتبخش، این فرمول زیباییشناسانه است که سری SoulsBorne را در ذهن مخاطب ماندگار کرده است؛ جادوی اصلیای که From Software در تمامی عناوین خود پیادهسازی کرده را نیز میتوان در بطن Sekiro دید. فرمول From Software اینبار بیشتر از هر بار دیگری ارتقا یافته، گستردهتر و دقیقتر شده و در نتیجه، حسی را ارائه میدهد که در عین آشنا بودن، تجربهای شدیدا متفاوت و تازه را برای مخاطب رقم میزند. اما سوال اینجاست که From Software چگونه موفق به ساخت این تجربه فوقالعاده شده است؟
بیش از نوشتن هر چیزی راجع به Sekiro: Shadows Die Twice، باید یادآور این موضوع شد که این عنوان، پدیدهای متفاوت با اکثریت بازیهای موجود در بازار است. به همین دلیل، برای درک زیباییها و به طور کلی لذت از تجربه آن نیز، نیاز است که مخاطب ابتدا آشنایی کافی با عناصر سازنده این عنوان را دارا باشد. ویژگی اصلیای که موجب درخشش "هیدتاکا میازاکی"، کارگردان و سرپرست استودیوی سازنده بازی شده است نیز در همین موضوع نهفته، ارائه فرمولی جدید با تکیه بر برداشت متفاوت این شخص از اصول کلی زیباییشناسی در ساختار یک بازی ویدئویی. From Software با انتشار Demons Souls در سال 2009، موفق به ارائه فرمی متفاوت، هر چند نه کاملا جدید، در ساختار بازیها شد. فرمولی که تا حدی تازگی و جذابیت داشت تا در دنیای گیم، جایگاهی مختص به خود را پیدا کرده و الهامبخش شمار بسیاری از سازندگان کارکشته یا جدید این صنعت شود. از آن زمان، From Software موفق شده فرمول خود را تنها با ارتقا یا تغییر برخی مکانیکها، برای چند بار ارائه دهد. حضور این ساختار آشنا که برخی آن را اصطلاحا "میازاکی وار" مینامند را میتوان به خوبی در Sekiro: Shadows Die Twice نیز حس کرد. اما در کنار آن، جادوی اصلیای که From Software در تمامی عناوین خود پیادهسازی کرده را نیز میتوان در بطن Sekiro دید. فرمول From Software اینبار بیشتر از هر بار دیگری ارتقا یافته، گستردهتر و دقیقتر شده و در نتیجه، حسی را ارائه میدهد که در عین آشنا بودن، تجربهای شدیدا متفاوت و تازه را برای مخاطب رقم میزند. اما سوال اینجاست که From Software چگونه موفق به ساخت این تجربه فوقالعاده شده است؟
بگذارید از گیمپلی شروع کنیم، هسته اصلی و مهمترین عنصر موجود در هر بازی. چیزی که باید از ابتدا بدانید این است که Sekiro، دقیقترین، سریعترین و بیرحمترین سیستم مبارزه بین تمامی ساختههای میازاکی را ارائه میدهد. در Sekiro همهچیز باید به موقع، قاطعانه و قدرتمند انجام شود، هیچ دشمنی نباید دستکم گرفته شود، هیچ ضربهای نباید بی دفاع رها شود و برای از پا در آوردن دشمنان، باید بسیار سریع عمل کرد. تنها یک واکنش بدموقع، یک حرکت اشتباه یا حمله بیجا، میتواند باعث مرگ بازیکن شده و یا او را به شدت مجازات کند. نتیجه این است که مخاطب متوجه میشود برای تجربه Sekiro، نمیتواند حتی برای یک ثانیه چشم خود را از صفحه مانیتور بردارد و یا به چیزی جز نحوه بازی کردن خود فکر کند، به کلامی دیگر، بازیکن با تمام تمرکز درگیر تجربه بازی میشود، درگیریای که ممکن است گذر زمان را از یاد وی برده و برای ساعتها مشغول نگهش دارد. اما پاداش این تمرکز و تکاپوی شدید چیست؟ همان حس پیروزی همیشگی که From Software پس از شکست دادن یک باس، یا کشف منطقهای جدید از بازی به شما میدهد. حس بینظیر و ظریف چیرگی بر چالشی که برای ساعتها مشغولتان کرده بود در Sekiro وجود دارد و حقیقت اینجاست که اینبار در بهترین حالت ممکن نیز ظاهر میشود.
میازاکی در Sekiro، پایهای جدید را برای سیستم مبارزات بنا نهاده، موضوعی که باعث میشود طرفداران ساختههای او، در ابتدای تجربه بازی غافلگیر شده و برای از بر شدن اصول جدید مبارزه، زمان و دقت زیادی را صرف کنند. بتن مبارزه در Sekiro به دو پارامتر اصلی یعنی Posture، و HP بستگی دارد و بر خلاف سری Souls، اینجا خبری از Stamina نیست، بنابراین مخاطب برای جاخالی دادن و حمله کردن، با محدودیت خاصی روبرو نیست. در عوض تمامی مبارزات یک وابستگی اساسی به Posture دارند،Posture که در اینجا مفهوم "فرم دفاعی" دارد را میتوان با توجه به توضیحاتی که خود بازی در رابطه با آن ارائه میدهد، به طور کلی بدینگونه به تصویر کشید: "دریافت ضربه از سمت حریف، ذهن و بدن را در موجی از ترس فرو میبرد، ترسی که با گسترش یافتن، توانایی فراگیری تمام بدن و در نهایت، بهمریختن فرم دفاعی بدن را دارد." بهم ریختن این فرم دفاعی، موجب میشود که دشمنان برای لحظهای کوتاه کاملا بیدفاع شده و به شما فرصتی مناسب برای فرود آوردن ضربهی نهایی را بدهند. هدف اصلی در Sekiro نیز همینجاست و این مسئله، میبایست تمرکز اصلی بازیکن را داشته باشد. برای بهم ریختن Posture حریفان خود، نیاز دارید تا به موقع حمله کرده و همچنین به موقع در برابر حملههای آن ها دفاع کنید، هر چند در این بین باید بر روی میزان Posture خود نیز متمرکز بوده و در صورتی که خطر بهم ریختن فرم دفاعیتان وجود داشت سریعا عقبنشینی کرده و نفسی تازه کنید. این پارامتر همچنین با میزان خون یا HP شما نیز ارتباطی مستقیم دارد، به گونهای که اگر شما با HP کامل به مصاف حریفان خود بروید Posture شما نیز ثبات بیشتری داشته و بهم ریختن آن برای دشمنان دشوار تر خواهد بود، حال آنکه در صورت مقابله با دشمنان با میزان HP کم، فرم دفاعیتان نیز با سهولت بیشتری بهم خواهد ریخت.
اما درگیر شدن در مبارزات شمشیر به شمشیر نفسگیر تنها بخشی از گیمپلی بازی را شامل میشود. به لطف قطع شدن یکی از دستهای شخصیت اصلی (نینجایی که با لقب "گرگ" شناخته میشود) در اوایل بازی، یک دست مصنوعی جایگزین عضو از دسترفته او میشود که به دلیل توانایی جاسازی ابزار متفاوت بر روی آن، قابلیتهای گرگ را دو چندان میکند. اهمیت این قابلیتها تا جایی است که میتوان گفت با نادیده گرفتن آنها، پیشروی در برخی بخشهای بازی عملا ممکن نخواهد بود. ویژگیهای این دست مصنوعی، در کنار شمار بسیاری از تکنیکهای جنگی و تواناییهای شخصی Sekiro را به دریایی بزرگ از احتمالات تبدیل میکند که در آن بازیکنان، میتوانند بازی را به روشهای متفاوتی تجربه کنند. نکته خوب دیگر اینجاست که بسیاری از این قابلیتها، نه در مبارزات تنبه تن بلکه در مخفیکاری به کمک بازیکن خواهند آمد.
عناصر مخفیکاری به خوبی در Sekiro جایگزاری شده و راههای بسیاری برای روبرویی با دشمنان را در اخیار بازیکن قرار میدهند. با اینحال، حقیقت اینجاست که با وجود حضور پررنگ و بینقص دیگر عناصر، پررنگ ترین ویژگی Sekiro بدون شک مبارزات آن است که پیش از این بدان اشاره شد. سیستم مبارزات در Sekiro به دقیقترین حالت ممکن پیادهسازی شده و در حال حاضر هیچ همسانی در دنیای بازیها ندارد. از این لحاظ، Sekiro بدون شک باری دیگر موجب الهام دیگر سازندگان خواهد شد. اما چیزی که به Sekiro در پیادهسازی این سیستم بینظیر کمک میکند، توانایی بالای سازندگان در مبحث طراحی مراحل است. سازندگان به خوبی توازن مورد نیاز را در بازی خود پیادهسازی کرده و به همین ترتیب، شرایط پیرامون بازیکن را به خوبی تغییر میدهند، چیزی که موجب میشود مخاطب در حین تجربه بازی کلافه و یا خسته نشود. این توازن، با طراحی مرحله استادانه در بازی ایجاد شده است. برای مثال، درست در زمانی که تعداد زیادی از دمشنان را از پای درآوردهاید و در این فکر هستید که تجربه بازی آنقدر ها هم دشوار نیست، با یک مینیباس( که تعدادشان در این عنوان بسیار زیاد است) روبرو خواهید شد که با توانایی بالای خود در نبرد میتواند اشکتان را جاری کند، در عوض پس از شکست دادن آن حریف، میتواند انتظار پاداشی در خور همچون یک Prayer bead( آیتمی که برای ارتقای میزان HP استفاده میشود) یا چیز باارزش دیگری را داشته باشید که امیدتان به پیشروی در بازی را افزایش میدهد. در اینجا لازم است اشاره کنم که برخی از مینیباسهای بازی، خود در حد یک باسفایت دشوار هستند، با این حساب فکر میکنم متوجه میشوید که مبارزه با باسهای اصلی، میتواند تا چهحد دشوار و زمانگیر باشد.
مسئلهای دیگری که در مقایسه با دیگر عناوین From Software در Sekiro خودنمایی میکند، تفاوت بین سیستم خرید و فروش در بازی و سیستم ارتقای قابلیتهای شخصیت اصلی است. برای مثال در سری Souls، شما چه برای خرید ابزار مختلف و چه برای ارتقادهی شخصیت خود، باید از یک منبع یکسان که در سری با نام Soul شناخته میشد استفاده میکردید. اما در Sekiro، بازی در وایع شامل دو واحد متفاوت میشود. Sen که واحد پول بازی است برای ارتقا دادن ابزارهای گرگ و خرید دیگر امکانات استفاده میشود و جدا از آن، یک واحد xp جداگانه نیز در بازی وجود دارد که گرگ میتواند با افزایش آن تواناییهای جدیدی در مبارزه به دست آورده یا شدت کارایی قابلیتهای قبلی خود را افزایش دهد. هر دو این منابع با شکست دادن تعداد هر چه بیشتری از دشمنان و در مواردی از طریق برخی آیتمها به دست میآیند.
حال بیایید نگاهی داشته باشیم به سیستم Respawn یا زندگی دوباره و تاثیرش در بازی. این سیستم در حقیقت به بازی در ایجاد توازن مناسب خود کمک میکند. باید بدانید که با تمام شدن شانسهای زندگی دوباره، شما به کام مرگ کامل فرو خواهید رفت و به رسم عناوین From Software، بخش قابل توجهی از دستآوردهای خود در بازی از جمله واحد پول و xp به دستآمده خود را از دست خواهید داد، هر چند اینبار، علاوه بر اینکه بازی در اعضای مرگ بهجای گرفتن تمام دستآوردهایتان، تنها بخشی از دستآوردهای شما را میگیرد، با یک سیستم جالب دیگر تحت نام Unseen Aid نیز روبرو هستیم که گاهی اوقات و به واسطه شانس به کمک شما آمده و باعث میشود که پس از مرگ، هیچ درصدی از یافتههای خود را از دست ندهید. From Software حتی این ویژگی را نیز با داستان بازی مرتبط کرده است. موضوعی که به همراه صدها جزییات داستانی کوچک و بزرگ دیگر، وسعت و میزان تاثیرگذاری داستان بازی را افزایش میدهد.
قدم زدن در سرزمین آفتاب، مبارزه در کاخها، معابد و قلعهها، جستوجو در بین مناطق جنگلی سرشار از خطر یا اعماق دالانهایی تاریک آن هم زمانی که ندای بینظیر موسیقی بازی در گوشتان میپیچد، از جمله دیگر نقاط قوت Sekiro است. لیست این زیباییهای بصری با اضافه کردن نحوه طراحی باسها، سربازها و به طور کلی هر موجود زنده دیگری در بازی، حتی طویل تر نیز میشود. From Software که حالا تجربه بسیاری در ساخت جهانهای فانتزی دارد، به خوبی موفق شده حالت بصری بازی را با مفاهیم داستانی و حالت روایی آن پیوند دهد. باید اعتراف کرد که سازندگان به سبب اصالت ژاپنی خود، توانسته به خوبی عناصر زیباییشناسی، روایی و فرهنگی این سرزمین را وارد عنوان خود کرده و جهانی بسیار قابلباور را ترسیم کند.
From Software برای ارائه تجربهای درگیرکننده، همواره پای خود را فرا تر از مرحله مرسوم گیمپلی گذاشته و با ارائه داستانهایی قوی با نحوه روایتی خاص و تاثیرگذار، بازیکن را وادار به تعامل هر چه بیشتر با جهان خود میکند و به نحوی داستان بازی را به روشی استادانه با روح گیمپلی آن گره میزند. آخرین ساخته این استودیو نیز از این قاعده مستثنی نیست. Sekiro ژاپنی را به تصویر میکشد که در جریان دههها جنگ و مصیبت در آشفتگی غرق شده است. جهان حقیقی اینجا با خیال درمیآمیزد و ما شاهد زنده شدن افسانههایی هستیم که برخی ریشه در اساطیر و الگوهای کهن ژاپنی داشته و برخی چهرهای کاملا جدید دارند. همچون همیشه، دقت به جزییات جهان بازی همچون توضیحات آیتمها، گوش سپردن به مکالمههای دشمنان و صحبت با شخصیتهای مختلف، میتواند به درک بهتر داستان و همچنین پیش روی در بازی کمک شایستهای بکند. Sekiro همچون دیگر ساختههای From Software، در بازگو کردن داستان خود از فرم روایی خاصی پیروی نکرده و در عوض با ترکیب شیوههایی مختلف، تجربهای کاملا تازه را رقم میزند. از جمله این ویژگیها، روایت بازی در چند بازه زمانی متفاوت است که هر کدام همچون قطعههایی از یک پازل، تصویر کلی داستان را تکمیل میکنند. بازی 4 پایان داستانی متفاوت دارد که هر کدام بسته به انتخابات شما قابل رخ دادن هستند. این نکته را نیز باید گفت که زمان مورد نیاز برای رسیدن به هر یک از این پایانبندیها متفاوت بوده و به نوعی چالشهایی متفاوت را نیز در برابر شما قرار میدهند.
نحوه روایت خاص بازی، یکی دیگر از همان بخشهایی است که ساختههای From Software را به آثاری خاص تبدیل میکند، به گونهای که مخاطب در صورت عدم علاقه، میتواند به طور کلی داستان را پشت گوش انداخته و به جای دقیق شدن بر روی نکات داستانی، تنها تعریفی کلی از جهان بازی را در ذهن خود تشکیل داده و به پیشروی خود در آن ادامه دهد. در عوض برای آن دسته از افرادی که علاقه به درک رازها و جزییات داستان دارند، راههای فرعی بسیاری وجود دارد. مخاطب اینجا برای درک کامل داستان بازی، میبایست در تمام این جزییات دقیق شده تا موفق به حل معمای کلی داستان شود، ویژگیای که باری دیگر، راهی خاص برای تعامل با بازیکن را در ایجاد میکند. به زبانی دیگر، Sekiro روش سنتی تلقین داستان به مخاطب را کنار گذاشته و تنها با اشارههایی کوچک، از بازیکن میخواهد تا در صورت علاقه، خود به دنبال اصول داستان این جهان بگردد. با ارائهدهی تمامی عناصر مورد نیاز یک بازی ویدئویی به بهترین نحو ممکن، Sekiro جایگاه خود را در بین تجربههای بینقص این صنعت باز میکند، Sekiro یک تجربه تازه و کامل است که تا کنون مشابهی نداشته و جایگاهی مخصوص را در دنیای بازیها به دست آورده است.
بازبینی تصویری:
تراشکار پیری که به لطف تواناییاش در ارتقادهی امکانات دست مصنوعی شما، نقشی اساسی را در بازی ایفا میکند
این سامورایی که آلوده به نفرین نامیرایی است، داوطلبانه از شما میخواهد که تکنیکهای جدید خود را بر روی او امتحان کنید، روشی عالی برای آماده شدن در مبارزات اصلی!
مخفیانه از پای در آوردن دشمنان از بالای سقفها، حقیقتا حسی سرشار از رضایت دارد!
برخی از تکههای داستان، از طریق صحنههای خیالی که در گذشته رخ دادهاند روایت میشود
منوی بالا لیست قابلیتهای بسیار دست مصنوعیتان را به تصویر میکشد که با به جمعآوری امکانات لازم، توانایی به دست آوردنشان را خواهید داشت
مدار سرخ و نارنجیرنگی که در بالای صفحه مشاهده میکنید، میزان شانس شما برای بهم زدن Posture حریف را نشان میدهد
Lady Butterfly، یکی از دشوار ترین و در عین حال بهیادماندنیترین باسفایتها در بازی
نکات مثبت:
_ گیمپلی بازی بنیانگذار استانداردهایی جدید در صنعت گیم است
_ بازی در به تصویر کشیدن و بازگو کردن عناصر فرهنگی، هنری و روایی ژاپنی عملکردی فوقالعاده دارد
_ مبارزه با برخی باسها فراموشناشدنی است
_ پیچشهای روایی جذاب و میزان بالای جزییات، شدت تاثیرگذاری بازی را افزایش میدهند
_ ارزش تکرار بالا
سخن پایانی:
با ساخت Sekiro: Shadows Die Twice هیدتاکا میازاکی باری دیگر موفق به ارائه یک عنوان انقلابی شده است که داستانی شگفتانگیز و عمیق را در جهانی زیبا بازگو میکند. طراحی استادانه گیمپلی در اینجا بیشتر از هر ویژگی دیگری میدرخشد و به وسیله روبرو کردن مخاطب با سطح جدیدی از چالش در یک بازی ویدئویی، تجربهای فراموش نشدنی را رقم میزند.
Verdict
With “Sekiro: Shadows Die Twice” Hidetaka Miyazaki has once more succeeded in creating a genre-defining masterpiece which tells a fabulous story in a beautifully designed world. The masterful design of gameplay shines above all here and introduces the players to a whole new level of difficulty that creates an unforgettable experience.
Score: 10 – PC Version