کارگردان God of War میگوید «قابلیت جذب مخاطب» بازیها هرگز جلوی نگرش هنری او را نمیگیرد
همیشه میتوان برای بیطرف بودن در بحثهای مختلف روی Sony Santa Monica و کارگردان God of War یعنی کوری بارلاگ حساب باز کرد. به گزارش پردیس گیم و به نقل از dualshockers، طی چند هفتهی گذشته، گفتگوها در بین توسعه دهندگان، منتقدین و گیمرهای معمولی درمورد اضافه کردن گزینههای مختلف برای نحوهی بازی کردن عنوانها و اینکه سازندگان تا چه حد باید به آنان اهمیت بدهند اوج گرفته. بارلاگ نیز در این بین نظر خود را توئیت کرده؛ "این گزینهها (جذب مخاطب) هیچوقت روی نگرش هنری من تأثیر نگذاشته و نخواهد گذاشت."
اگر بخواهیم به منشأ آغاز این بحثها برگردیم باید بگوئیم که بسیاری از افراد (چه شناخته شدهها و چه غیررسمیها) از جدیدترین ساختهی From Software یعنی Sekiro: Shadows Die Twice ایراد گرفتهاند و درخواست کردهاند که گزینههای بیشتری برای نحوهی تجربه آن در دسترس قرار گیرد. با اینکه مشخص نیست این گزینهها چه چیزهای میتواند باشد، این بحثها وقتی داغتر شد که وبسایت Forbes طی سر خطی اعلام کرد؛ "Sekiro: Shadows Die Twice باید به بازیکنان خود احترام گذاشته و حالت آسان (Easy Mode) را به بازی اضافه کند."
نمیخواهیم بحثی را در این باره شروع کنیم ولی گفتههای هر دو طرف این صحبتها جالب توجه است. از یک سمت خیلیها عقیده دارند که اضافه کردن «حالت آسان» روی نگرش هنری عنوانهایی مثل Sekiro: Shadows Die Twice یا Bloodborne که به سبک سختی بازیهای قدیم ساخته میشوند تأثیر میگذارد؛ سمت دیگر میگویند داشتن حالت آسان یک موضوع طبیعی است و برای بازیکنانی که نمیخواهند با چالش زیادی رو به رو شوند لازم بوده و منجر به جذب افراد بیشتری به بازی میشود. در این بین یک گروه سومی هم داریم که میگویند گزینههای مربوط به جذب مخاطب بیشتر همیشه به معنی وجود حالت آسان نیست… میتوان تغییراتی در جلوههای صوتی و بصری، شیوهی فشار دادن دکمهها، ابزارهای در دسترس و آهسته کردن گیمپلی را برای گیمرهایی که محض وقت گذرانی بازی میکنند اضافه کرد.
درمورد نکته آخری که گفته شد، مدیر عامل Able Gamers آقای استیو اسپوهن (Steve Spohn) نظر خود را درمورد بحثهای حول «حالت آسان» به اشتراک گذاشته؛
"واقعاً دیگه از تکرار کردن حرف خودم خسته شدهام. پس این آخرین باری است که در اینباره توئیت میکنم. مردم، افراد تأثیرگذار، خبرنگارها و خروجیهای مطبوعاتی با استفاده کردن از اصطلاح «حالت آسان» همه را گیج کردهاند… جذب مخاطب یعنی داشتن گزینههای بیشتر، نه فقط گیمپلی آسان."
در نقطه مقابل آورده شده که تا چه حد باید این موارد مربوط به جذب مخاطب روی نگرش هنری خود بازی تأثیر بگذارند؟ چون ممکن است کارهای هنری به خاطر اضافه شدن این گزینهها تضعیف شوند.
برای پاسخ به این سوال، کوری بارلاگ از تجربهی خود در Sony Santa Monica و God of War استفاده کرده و نظر خود را به اشتراک گذاشته؛
"برای من، گزینههای در دسترس بودن در تناقض با دیدگاههای هنری نیستند بلکه بُعدی حیاتی برای تجربه بازیهایی هستند که میخواهید تا جای ممکن افراد بیشتری از آن لذت ببرند."
البته، در نظر داشته باشید که نظرات بارلاگ به این معنی نیستند که تمام توسعه دهندگان باید از این قانون پیروی کنند. همچنین کوری اشاره کرد که گزینههای بیشتری برای اضافه شدن به God of War وجود داشته که نتوانستند به موقع آن را روی بازی اصلی پیاده کنند؛
"اصلاً و ابداً هیچ نقدی به این موضوع ندارم. حتی فرصت نکردهام آن را (Sekiro) بازی کنم. واضحاً اعلام میکنم که سازندگان باید آزادی داشته باشند تا هرچیزی که میخواهند به بازیهای خود اضافه کنند و شک دارم Fromsoft اینطور فکر کند که اضافه کردن گزینههای بیشتر برای جذب مخاطب مانع رسیدن به دیدگاه مورد نظر آنها درمورد بازی شود.
موافقم. سعی کردیم تا جایی که میتوانیم گزینههای بیشتری اضافه کنیم و وقت برای انجام آنها تمام شده بود. میخواستیم کارهای بسیار بیشتری انجام دهیم و اگر فرصت این پیش بیاید که یکی دیگر بسازیم، در آینده کارهای بیشتری انجام میدهیم."
مهم نیست در کدام سمت این بحثها قرار دارید، نمیتوان انکار کرد که بارلاگ تجربه ساختن یک عنوان AAA تمام و کمال را دارد. مخصوصاً با در نظر گرفتن اینکه در بسیاری از مراسمها God of War توانست لقب یکی از بهترین (اگر نخواهیم بگویم بهترین) بازیهای 2018 را به خود اختصاص دهند.
در ما بین این گفتگوها God of War همچنان به خبرسازی خود ادامه میدهد، از اول شدن در جوایز BAFTA گرفته تا پیدا شدن روی کاور مجلهی Men’s Health.
God of War هماکنون به شکل انحصاری برای PS4 در دسترس است. اگر بعد از تمام این جوایز و تمجید و تحسینها هنوز مردد هستید که باید این عنوان را تجربه کنید یا خیر میتوانید نگاهی به نقد و بررسی آن در پردیس گیم بیاندازید.