چرا Fortnite به این حجم از موفقیت و محبوبیت دست یافته است؟
سال 2017 بود که استادیوی کهنه کار صنعت بازیسازی یعنی اپیک گیمز بازیای کوچک و چندنفره ای را روانه بازار کرد ، در زمان انتشار بدون شک سازندگان بازی با وجود به کاربردن ایده های جذاب انتظار نداشتند که تبدیل به یکی از پدیدههای حال حاضر کره خاکی شود، اثری که در سال 2018 نه تنها پردرآمدترین بازی سال بود بلکه از 5 کشور دنیا گردش مالی بیشتری نیز داشت.
درست حدس زدید توضیحات فوق برای بازی فورتنایت اشت. من اینطوری فکر میکنم اکنون تمامی گیمرهای دنیا در برابر فورتنایت دو جبهه متفاوت اتخاذ کردهاند، عدهای از این بازی به اندازهای تنفر دارند که از آن نه تنها فراریاند بلکه کسانی که به سمت آن سوق دارند را گیمرهایی آماتور فرض میکنند و عده دیگری آنچنان عاشق بازی هستند و به آن اشتیاق دارند که تمامی بازیهای دیگر خود را بعد از نصب فورتنایت بایکوت کردهاند.
اما حتی دسته اول نیز نمیتوانند موفقیت عظیم این بازی چه از لحاظ تجاری و چه تاثیر آن بر روی بقیه بازیهای همسبک خود را نادیده گرفته و انکار کنند. اما دلیل این موفقیت عظیم در چیست؟ آیا تنها به کارگیری از لغت " بتلرویال " برای توصیف این موفقیت بزرگ کافیست؟ من اینگونه فکر نمیکنم، چون بازیهای متعددی بعد از فورتنایت سعی در به دست آوردن تاج و تخت این سبک را را داشتهاند اما در کمال تعجب هیچ بازیای موفق به اینکار نبوده است، از Blackout گرفته تا Apex Legends که هر دو توسط استادیوهای باسابقه این صنعت ساخت شدهاند حتی با وجود الهامهای فراوان از فورتنایت موفق به گزش این پادشاهی عظیم نشدهاند.
با توضیحات بالا سوال مهمتری مطرح میشود، پس کلید موفقیت فورتنایت در چیست؟
قطعا توضیح دلیل موفقیت یک بازی آن هم در این بعد و بزرگی، کار سادهای نیست و حرفهای زیادی برای گفتن وجود دارد که حتی به ابعاد روانشناسی انسان نیز میتوانند ربط داشته باشند اما به صورت خلاصه و در قالب یک مقاله مجرد و کوتاه بخواهیم پاسخی برای سوال بالا بیابیم باید از تکنیک بولدزنی کمک بگیریم، یعنی ابتدا مقاله را پاره پاره کنیم بعد هر یک از قسمتها و نکتههای مهم بازی را جداگانه توضیح دهیم. فورتنایت چهار نکته مهم و کلیدی نسبت به بقیه نکتههای روی میز دارد که از بقیه موارد شایان به ذکرترند.
4. تشویق مخاطب به یک تجربه چندنفره و مفرح به جای یک تجربه تکنفره و چالش زا
همه ما زمانی که کودک بودیم وقتی که دوستانمان مارا تنها میگذاشتند یا زمانی که پدر و مادرمان برای مدت هر چند کوتاهی مارا به حال خودمان رها میکردند، یک حس خفگی و استیصال ما را از یقه میگرفت و هر کاری میکردیم به آسودگی نمیرسیدیم. دلیل این اتفاق غلبه بر ترس است، همه ما انسانها حتی اکنون که بزرگ شدهایم یک ترس بالقوه داریم. منتهی اشکال ترسمان عوض شده است، مادامی که بجه بودیم شاید از تاریکی میترسیدیم و اکنون ترسمان بزرگتر و حیرت انگیزتر از گذشته شده است. بزرگترین ترس امروز ما در قالب جامعه مدرن ، روزمرگیست و کلید تمامی ترسها در عدم انزواست. فورتنایت مارا از روزمرگی با از بین بردن تنهاییهایمان فراری میدهد و این کلید پیروزیست، درست به مانند همه بازیهای چندنفره مخاطب خودرا به یک چالش دعوت میکند، چالشی به نام زنده ماندن. فورتنایت همانند بقیه بتلرویالها شما و دوستانتان را در یک جزیره نسبتا بزرگ میاندازد و از شما میخواهد که حالا برای زنده ماندن بجنگیدن و همه چیز خود را به اشتراک بگذارید تا لذت با هم بودن را بچشید.
بازی اینکار را با خیلی از کارها و ترفندها انجام میدهد از Emoteها گرفته تا چالشهای مختلف که شما را ملزم به دعوت دوستانتان به پارتی میکند. چالش روزانهای مثل Play a match with a friend یا همین چند وقت اخیر با آپشن Party Assist که به دوستانتان اجازه میدهد تا چالشتان را برایتان انجام دهد.
فورتنایت کارهای عجیب و غریبتری نیز برای رسیدن به هدف فوق الذکر نیز انجام میدهد ، مثلا تورنومنتهایی برگزار میکند که برای شرکت در آن باید با فرد دیگری مشارکت داشته باشد و در نتیجه مخاطب خود را ملزم میکند تا چالش خود را با دوستانش تقسیم کند ، اینگونه با از بین بردن انزوا مجبور به لذت بردن از بازی میشود حتی اگر موفق به زنده ماندن و پیروزی نشود.
ما همه نکات فوق باعث برداشتن مود Solo از بازی نمیشود ، چون با هم بودن فقط یک دلیل برای لذت بردن از این بازیست.
3. بازی با آنکه Skill Gap بالایی دارد اما برای مخاطب عام جذاب به نظر میرسد
ویترین یک مغازه دلیل بازدید خریدار و جنس اجناسش دلیل خریدشان است . شاید بهترین توضیحی که برای یک بازی خوب میتوان ارائه داد همین است ، مخاطب باید با دید یک بازی معمولی وارد آن شود و بعد رفته رفته با پیچیدگیها آشنا شود و ناخواسته در طی زمان تبدیل به یک بازیکن قهار شود . BloodBorne را در نظر بگیرید ، یکی از عمیقترین بازیهای چند سال اخیر جه در گیمپلی و چه در داستان . اما فروش نچندان زیادش باعث میشود در بین مخاطبان عام دربارهاش آنچنان که باید صحبت نشود ، دلیل این مسیله همان ویترین است ، گیم پلی و اتمسفر بازی آنچنان پیچیده و تاریک است که مخاطب عام جرات نزدیک شدن به آن را ندارد چه برسد آن را تجربه کند و با باس های طاقت فرسایش روبرو شده و شکستشان دهد.
اپیک گیمز این مسئله را به خوبی متوجه شده است. من به عنوان یک گیمر وقتی چند گیم پلی از بازی میبینم، ناحودآگاه با دیدن فضای کودکانه و گرافیک کارتونی بازی این حس به من دست میدهد که با یک بازی متوسط با اسکیلگپ پایین طرفم که چیز زیادی برای ارایه ندارد و پس از مدت کوتاهی درگیرکنندگیاش خاتمه مییابد و تبدیل به یک تجربه تکراری میشود . اما در کمال تعجب اینگونه نیست ، پس از ورود به بازی با آنکه گیم پلی برایتان جذاب است ، دیر یا زود متوجه میشوید که شما در برابر بقیه بازیکن ها حرف زیادی برای گفتن ندارید و شروع به بهبود عملکرد خود میکنید و بعدا متوجه میشود که حالا 10 ساعتی میشود که دارید بازی میکنید و سعی در بهتر شدن دارید. این چرخه تکرار میشود و بعد از چندین هفته تازه حس یک بازیکن خوب بهتان دست میدهد.
سیستم Building ، اسنایپینگ ، تعیین استراتژیک درست برای حمله و … همه و همه در نگاه اول ساده بنظر میرسند اما به من اطمینان کنید ، به هیچوجه اینگونه نیست .
سیستم بیلدینگ بازی به حدی پیچیده و دارای تکنیکهای خاص است که برای یاد گرفتنشان باید به اندازه زمانی که پای یادگرفتن نشانهگیری خرج کردید وقت بگذارید، تک تیراندازهای بازی هر کدام ویژگی خاصی داند ، برای هرکدام از آنها باید وقت بگذارید و هر کدامشان را یاد بگیرید . تعیین زمان حمله و راش دادن ، دفاع و قلعه ساختن هر کدام نیاز به اسکیل دارند و تمامی قابلیتهای بالا فقط با تجربه بازی در مدت زمان نسبتا بلند میتوانند به دست آیند.
2. استریمرها تاثیر بسزایی در معرفی و حفظ جذابیت بازی در دراز مدت برای مخاطبان دارند
حدودا سال پیش همین زمانها بود که نام یک استریمر از ناکجا آباد به گوش رسید، استریمری که در یک مدت زمان کوتاه تاج و تخت توییچ را از بقیه استریمرها گرفت و با اختلاف، بیشترین دنبال کنندههای این شبکه را به خود اختصاص داد ، نینجا ! کسی که امسال در مراسم گیم اواردز نیز جایزه بهترین Creator سال را از آن خود کرد.
نینجا و بقیه استریمرها پارسال سال باشکوهی را سپری کردند، سالی پر از Viewer، رکورد بیشترین بازدید هم زمان از توییچ در قالب یک Event فورتنایت! رکورد بیشترین ساعات سپری شده توسط مخاطبان برای یک بازی ! که همه اینها را مدیون فورتنایت و ویترین جذاب و اسکیل_گپ عمیقش میباشند. سال پیش نینجا و دوستانش ثابت کردند خیلیها هستند که ممکن است از تماشای بازی کردن یک نفر بیشتر از بازی کردن خودشان لذت ببرند.
و صدالبته اپیک گیمز نیز با درک این نکته از نفوذ استریمرها در بین گیمرها با استفاده از تورنومنتهای مختلف بازی خود را بسیار بیشتر از قبل معروفتر و جذابتر میکند .
1. جهان زنده بازی و داستانهایی که در قالب Eventها بیان میشوند
چند هفته پیش بود برای اولین بار در تاریخ، یک خواننده به طور همزمان در سراسر جهان در قالب یک بازی کنسرت برگزار کرد و چندین میلیون نفر درآن شرکت کردند. آن خواننده Marshmello بود و بازی مورد نظر فورتنایت!
فورتنایت با استفاده از حیلههای زیادی مخاطب خود را در بازی نگه میدارد و به او اجازه رهایی را نمیدهد، اما مهمترین همه آنها قطعا جهانش است. جهان فورتنایت و گرافیک کارتونیاش به سازندگان اجازه میدهد تا هر کاری بکنند، که یکی از ان کارها داستانگوییست.
داستانهایی که ممکن است در آنها هر اتفاقی بیفتد، مثل یک مکعب بنفشرنگ که از فضا به زمین میفتد و باعث به وجودآمدن پورتالهای تغییر مکان میشود، موجودات فضاییای به زمین میآیند و دانشمندان برای مطالعه آنها غرفههای تحقیقاتی تشکیل میدهند، موشکی که به آسمان پرتاب میشود و نظم Dimensionها را به هم میزند.
بازی برای روایت هیچکدام از داستانهای بالا از کلمه و دیالوگ استفاده نمیکند، بلکه از زبان گیم یعنی گیمپلی استفاده میکند. همه داستانهای بالا در قالب جهان زنده این بازی روایت میشوند و همین داستانها مهمترین نکته در حفظ جذابیت این بازی هستند، داستانهایی که مارا ملزم میکنند برای ساعاتی هم که شده بقیه بازیهای خود را رها کنیم تا این اتفاق را با دوستانمان به صورت زنده تماشا کنیم و در آن شرکت کنیم.
پردیسگیمیهای عزیز این ۴ مورد از دلایلی بود که از دید ما عامل محبوبیت فورتنایت است اما دیدگاه شما در مورد این موضوع چیست؟ از نظر شما علت محبوبیت عظیم این بازی چه چیزی است؟
نویسنده: ابولفضل مولایی