Portal 2: هشت سال بعد با دو تکه کیک اضافه
Portal 2: هشت سال بعد با دو تکه کیک اضافه
"به قلم کسری کریمی اصل"
توجه: مطلب پیشِ رو دلنوشتهای است به بهانه هشت سالگی Portal 2، با چاشنی دغدغههای نگارنده.
"بلا بالاش"(Béla Balázs) از منتقدین و نظریهپردازان اولیهی سینما هنگامی که میخواست از این مدیوم تازه تولد یافته به مثابه یک پدیده هنری تقدیس به عمل آورد، به شکل عجیب و شگفتانگیزی دست به روی نماهای بسته و کلوزآپ گذاشت و توانایی سینما در ارائه این نماهای نزدیک و پرجزئیات را دلیل خود بر هنر دانستن این حوزه اعلام داشت، چند سال بعدتر نظریهپردازی دیگر به نام "زیگفرید کراکوئر"(Siegfried Kracauer) اینبار از نحله واقعگرایان، سینما را به مثابه یک وسیله سنجش آزمایشگاهی توصیف کرد که با آن میتوان به اعماق جوامع وارد شد و بعد هم تشریحِ این امر مهلک که چگونه سینما نه امری سیاسی که پدیدهای محاط بر سیاست و جامعه است و در عین داشتن طریقتی مستقل بسیار تاثیرگذار بر تمامی جوانب دنیای اطراف خود. یا باز دوباره به بیان بالاش: سینما تنها هنر عامه پسند و ایدئولوژیک قرن بیستم است. من فکر میکنم که ویدئو گیم هم میتوانست امروز در قرن بیست و یکم در چنین جایگاهی باشد، که متاسفانه در حال حاضر فرسخها دورتر از این ایدهآل قرار داریم.
به عنوان یک دانشجو هنر، سینهفیل، دوستدار ادبیات و در عینحال مخاطب جدی بازیهای رایانهای معتقدم ضعف این تخنه (هنر/صنعت) در مقایسه با سایر مدیومهای ذکر شده و حتی شاید دلیل اضمحلال و بدتر شدنهای متداول امروزش، بیش از بخش تولید و مصرف متوجه به میانجی میان آن دو یعنی عدم وجود جریانهای فکری و انتقادی است که در عین تئوریک بودن که ریشه در مباحث دانشگاهی و آکادمیک داشته باشند. جریانهایی که از نظر من کارشان تبیین و مشخص نمودن چهارچوبهای حوزه گیم و ایدئولوگ کردن مفاهیم جاری در آن است. یعنی در کمال تاسف برخلاف سینما، نقاشی و سایر هنرها ما در دنیای گیم به عینکی مجهز نیستیم که با بر چشم گذاشتنش بتوانیم بر آثار تولید شده در این حوزه عمیق و دقیق تر بنگریم. خروجی این معضل اساسی، در سطح ماندنهای مخاطبین و سطحیتر شدنهای پیوستهی بازیهاست. اصلا همین حقیقت تلخ که امروز ژانری به نام بتل رویال که خلاصهای جز کشت و کشتار پیکسلی ندارد، چنین در بوق و کرنا شده و محبوبینش سر به فلک نهاده آبشخورش از همین کمبودهاست. بهطور خلاصه عمیق تر نشدن ما را بسی بسیار سطحیتر از گذشتهها کرده.
امروز که قرار است به مناسب ۸ ساله شدن Portal 2 که فکر میکنم دور از حق نباشد اگر بگویم حاوی روح دوران به تعبیر هگلی و حتی بسیار بزرگتر از زمانه خود بود و به علت نبود همین "جریان" مورد اشاره اپسیلونی از آن اندازهای که باید به چشم میآمد دیده نشد بنویسم، خبری غم انگیز روز من و یحتمل آيندهی خیلی جوان دیگر را مشوش ساخت، یکی از بزرگترین و يحتمل آکادمیکترین استادان مقوله هنر در ایران به علت سرخوردگیهایی که امروز همه میدانیم آبشخورشان از کجا ریشه گرفته در صفحه شخصی خود، اعلام داشتند که زین پس در هیچ دانشگاهی اقدام به تدریس نخواهند کرد. یک ضایعه بزرگ برای جامعه هنری و آنهایی که اعتقاد دارند هنر آنقدرها هم که رسانه تلاش میدارد اعلام دارد دمدستی نیست، همپوشانی انصراف او با مقالهی پیشِ رو مقاله پایانی کلاسی بود، که درش خوانش تطبیقی از "دست آخر" اثر "ساموئل بکت" با همین "پورتال ۲" مورد بحث انجام پذیرفت و در نهایت امر مزین به مهر تایید ایشان بر ساختار و محتوایش گشت.
پست استعفا، واقعی و مهلک
خلاصه که این وزنهها به همین سهولت از کف ما میروند و جهان پیرامونی ما هر لحظه بیش از قبلش دمدستی و عقبافتاده میگردد، امروز انگار این فاصله هشت ساله با زمان انتشار "پورتال 2" هشتاد سال به طول انجامیده، عجیب است چند هفته قبل یک کنسرت مجازی الکترونیک در دنیای "Fortnite" برگذار شد. میلیونها نفر هم با صورتی مجازی در آن حضور پیدا کردند، دنیایی که درش محتوا از وجود مادی خارج گشته و عرضه و تقاضا هم در آن از معنا تهیست. این موضوع را والو (Valve) و GLaDOS (گلادوس) 8 سال قبلتر پیشگویی کرده بودند. کیک اگر هم وجود داشته باشد درست در پشت دیوارهاست و از دستان ما خارج، به عنوان یک عامل انگیزشی که باید تلاش کنیم بدان دستیابیم آخر هم دست پیدا نمیکنیم. مسیر شگفتانگیز سفر هم راستش در اینجا زیاد حائز اهمیت نیست. در دنیای معاصر همه عناصر و مفاهیم از معنای اصلی خود تهی گشتهاند.
بالطبع به سبب ظرفیت حوصله و محدودیت این رسانه نمیشود با یک مقاله پر و پیمان به عمق و استقبان پورتال ۲ در هشت سالگی آن رفت، پس در ادامه حداقل تلاشی را در وسع خود در دو بخش صورت میدهم که بگویم چرا پورتال 2 از نظر من عمیق است و چرا سادهترین حالت ممکن آن از هزار وضعیت موجود در دنیای گیمینگ معاصر مهلکتر و در عین حال با معنیتر بود.
قطعه اول: یک کیک خامهای، واقع در پیوستار تاریخ
معتقدم تاریخ نه مجموعهای قطعه قطعه و منفک که پیوستاری است ممتد، بسط یافته از از ابتدایی لایتناهی تا انتهایی نامعلوم. اصولا مواجه هر فرد با تاریخ و ایستادنش در آن بر نوع زیست و میزان اثرگذاری او بر جوانب آن ارتباط پیدا میکند. کم نیستند خاموشدلانی که نه گذشته را فهمیدند و نه حال و نه آینده را و تمامی زندگیشان چون موج ناپیدایی که از برخورد یک سنگریزه با سطح دریا کم و بیخاصیت باقی مانده. در هنر از این قبیل کم نداریم و نداشتیم. برخورد "والو" با تاریخ اما شگفتانگیز است. برای آنها تاریخ حکم یک استخر توپ را دارد، هر توپ اینجا حکم یک واقعه و محتوای مجزا و ناب را دارد، فرقی نمیکند که چه، آنها در استخر خود شیرجه میزنند و با زیر و رو کردن توپها، در عین به وجود آوردن یک سیلاب عملا هیچ اتفاقی را صورت نمیدهند. بیایید به آثارشان نگاه کنیم، همگی سرشار از شگفتی و اتفاق، در عین حال همگی بیشروع و بیپایان البته از نوع تاریخی. "والو" میداند که در نهایت زمان حکم چیرگی نهایی را بر همه چیز با خود حمل میکند پس با آن به مقابله نمیپردازد و سعی نمیکند که با جبر و خط کشیهای سر راست وضعیت تاریخی خود را عینی نمایی کند. "Dota 2" مثال خوبیست، یک بچه دزدی آشکار از یک والد بی کفایت یعنی "اکتیویژن بلیزارد"، اینجا والو نه مقصر جلوه میکند نه مجرم، آنها صرفا از ایجاد یک شروع تصنوعی بر خود و محصول خود جلوگیری میکنند و بعد از رشد و پرورش یک ایده آماده و بالغ آنرا در همین تاریخ مجنون دوباره رها میسازند. البته اینبار به مثابه یک ماشین پولسازی، فراموش نکنیم نابغهها اغلب رند و کلبی مسکلکاند.
ظواهر امر
"هافلایف"(Half life) هیچگاه به پایانی محتوم نمیرسد و نسخههای سوم همچون طلسمی هرگز عرضه نخواهند شد، اما "Portal" این وسط چون فرزندی ناخواسته که نطفهاش به دست هواداران بسته شده زاده میشود. واکنش "والو" بنا بر تجربهاش از مورد مشابه "Counter Strike" نه قهری که از قضا بسیار حمایتی و خویشتندارانه است. جالب است موردی جز "والو" به ذهنم نمیرسد که تا این اندازه آثارش در فعل و انفعالی مثبت و مداوم با هواداران شکل تازه به خود بگیرند. آنها متخصصین استفاده از این قبیل ارتباطات ارزش افزوده هستند. در ادامه "Portal" به عنوان اسرارآمیزترین حقهی شعبدهباز پیر سر از سبد "Orange Box" در میآورد و مخاطبین را در موجی از حیرت فرو میبرد و باقی را همه میدانیم.
پیشتر اشاره کردم زمان پیوستاری است کش یافته، بی پایان و بی آغاز، در نتیجه تاریخ به خودی خود برای موجودیتی که در میانه آن ایستاده یک عاملیت فاعل نیست. تنها نمودی که ما از زمان آن هم در یک بازهی طولانی میتوانیم به عینه لمس کنیم. تاثیر آن بر جسمانیت اسطکاک یافته و تحلیل و فرسودگی اشیا و اجسام است. بگذارید پیشاپیش همین جا نتیجهگیری زودهنگام خود را عرضه دارم: ""Portal 2 پیش از آن که مبتنی بر معماهای مکانی باشد، موجودیتی است شکل گرفته بر محوریت زمان"".
والو/هوادار که من این دو را یکی در نظر میآورم این عاملیت تاریخی را در هوشمندی بینقصی بر ساختار کلاسیک ارسطویی مشتمل بر وحدتهای سهگانه "زمان، مکان، موضوع" اعمال میدارند.
بازی در ویرانههای شرکت "اپرچر"(Aperture) که سالها قبل شنیده بودیم به دست رقیبانش به اضمحلال رسیده رخ میدهد. ما یک انسانِ/موش آزمایشگاهی هستیم که روبات و هوش مصنوعی فرسوده شرکت از سر بیکاری و حوصله سر رفتن از خواب مصنوعی بیدار کرده و مشغول بازی دادنش است. عاملیت نخست فرسودگی زمانی در همان فریم نخستین بازی، بر زمان تعریف شده در بازی اعمال و بر مخاطب القا از طریق طرح یک پرسش اعمال میشود: ما در چندمین دور از این دایره تسلسل قرار گرفتهایم، "شل"(Chell) قهرمان ما، چندمین دست از بازیهای بیپایان “گلادوس” این هوش مصنوعی خود مضمحل است؟
عینیت بخشی به جسمانیت تاریخ به روایت والو
در اینجا قدرت بیانتهایی زمان همچون چنگالی بر شریانهای حسی مخاطب افکنده شده و از فرط فشار او را تنگی نفس میاندازد. از طرفی دیگر و در امتداد و تشدید همین احساس خفگی باید به نبوغ والو در انتخاب محیط کلاستروفوبیک کارخانه آفرین گفت، خفقان محیطِ بسته، که مشخصترین نمودش همان کابین تنگ ابتدای بازیست و طریقتی که در تمامی طی مسیر بازی میخواهد راه رهایی از این تنگنای لایتناهی را بر ما نمایان سازد و در آخر هم شکستن سقف کارخانه و رسیدنش به کره ماه، به شمایلیترین وجه ممکن بر ما رخ مینمایاند.
در سویی موازی یکی از ملموسترین وجوهات این اسطکاک و فرسایش زمانی، در ابعادی حتی بزرگتر از طراحی محیط، معماها و مراحل، در گرهافکنی بنیادین بازی و یا همان فراهمآوری نیروی محرکه برای به حرکت درآمدن چرخهای درام یعنی "گلادوس" جا گذاری گشته. این هوشمصنوعی جاودانه در تاریخ جنون زدهی بازیها، که از آنتاگونیست بودن به سنتی "والو"ی تتها وعدهی یک تکه کیک را با خود حمل میکند.
باید توجه داشت وقتی از عاملیت زمان بر جسم صحبت میکنیم طیف بحث ما تمام صورتهای مادی جسم، حتی بیتهای دیجیتالی را نیز در بر میگیرد، بهطور خلاصه تا وقتی در بند جسم باشیم، مهم نیست کدام صورت آن، فرسایش سرنوشت محتوم شماست. همانطور که سرنوشت گلادوس دیجیتالی در پورتال بود، کدهای صفر و یکی که مشمول گذر زمانگشته و تحلیل رفتهاند و در نهایت موجبات نوعی شیدایی در او و بعد بهصورتی یافته در سراسر بازی را فراهم آوردهاند. "گلادوس" شیدا است و "پورتال 2" پیش از هر چیز داستان شیداییهای اوست. هوشمندی استوار روزگاران پیشین کارخانه و نمادی از صنعت موفق دیروز که مواجهه با زمان را تاب نیاورده و زیر بار تحملناپذیر آن به شیدایی افتاده. میشود حتی اینطور نتیجه گرفت، ما در "پورتال "2 نه بازیچه دستان "گلادوس" که بازیچه زمان هستیم. موخره وهمانگیز و آن سرودخوانی عجیب پایانی را به خاطر بیاورید درست در نقطه اوج این سمفونی سراسر شیدا "گلادوس" موتیف سایهگستر اثر را بر مخاطبین خود افشا میکند:
…One day they woke me up
So I could live forever,
It's such a shame the same will never happen to you…
جاودانگی یعنی بسط در زمانِ بیانتها و آنقدر تحلیل رفتن تا با آن یکی شدن، مانند "گلادوس" و تمام "عاملیتهای پورتال 2"، یعنی معناباختن از مفهوم زیست، با حرص و طمعورزی هر چه بیشتر به آن، سرنوشت کارخانهای ویران و پس ماندهای صنعتی.
قطعه دوم: یک قطعه کیک برشتی
سالها پیش تحلیل عجیبی خواندم در ثنای زیرلایههای فلسفی مجموعه "پلنگ صورتی"، استدلال نویسنده آنجا این بود که شخصیت "پلنگ صورتی" در میان قهرمانان مجموعههای کارتونی، تنها موجودی است که از جوانب منفی کردههای خود کاملا آگاه است و به بیانی دیگر او آگاهانه مرتکب این خطاها میشود. کلمات به کار رفته در جمعبندی کوبنده او بعد از سالها هنوز در مقابل چشمانم رژه میروند: "ژان پل سارتر" فیلسوف شهیر اگر زنده بود و میخواست کارتونی تولید کند، قطعا پلنگ صورتی را میساخت. خرده پروپاگانداهایی چند دقیقهای از اگزیستانسیالیسم پساجنگ، آلوده به خونهای معناباخته و صورتی رنگ.
بیایید برگردیم به شروع Portal 2، "گلادوس" "شل" را از خواب مصنوعی بیدار کرده و میخواهد با او صحبت کند. بازی میگوید دکمه X را فشار بده تا جواب او را بدهی. مخاطب دکمه موردنظر را فشار میدهد، شل "میپرد"، دوباره و دوباره، شل تنها و تنها میپرد.
معتقدم در مقیاس و خرده چهارچوبهای تعریف شده از بازیها، صحنه ابتدایی "Portal 2" به پهنای کلام یک "تجربه شوک" تمام عیار است. برای درک عظمت کاری که "والو" انجام داده باید ابتدا به تاریخ مراجعه کنیم. هافلایفها بدعتگذار قهرمانان صامت در بازیهای اول شخص هستند. شاید از منظر تاریخی اولین نباشند، اما قطعا مهمترین نمونه در این حوزه خاص به حساب میآیند. این بدعثگذاری همانند بسیاری نوآوری دیگر، مورد تقلید و دوباره سازیهای بعضا مضهکی توسط برخی بلاکباسترها واقع شد. ولی به عقیده من کیفیت روایی هافلایف در هیچ کدام از نسخههای "Call of Duty" یا "Battlefield" یا حتی "Killzone" و در ابعادی فوقالعاده بزرگتر سهگانه "Halo" "بانجی" (میدانم "مسترچیف" لال نیست اما در سهگانه فوقالعاده نخست سر جمع شاید ده جمله هم صحبت نمیکند) تکرار نشد. دلیل دستنیافتنی بودن چنین کیفیتی را من رعایت اصول درامپردازی "برتولت برشت" (Bertolt Brecht)که به نام "تئاتر حماسی"(Episches Theater) شناخته میشود و ترجمان صحیح آن به زبان ویدئوگیم توسط تیم کارکشته "والو" میدانم.
"تئاتر حماسی" همانگونه که از نامش پیداست، اصول و قوائدی است برای رسیدن به یک "روایت اپیک" در تئاتر، بدین صورت که با ارائه اصول و فنونی تلاش کنیم تماشاگرانی را که در تاریکی سالن به انفعال کاتارسیستی (همزاد پنداری) با داستان مشغول هستند، خود وارد بخشی از دیالکتیک دراماتیک کار بشوند. تماشاگر باید بداند و بفهمد که بعد از تجربیاتی چون جنگ جهانی و "آشویتس" دیگر شاعر بودن به بیان "آدرنو"یی(Theodor W. Adorno) یعنی بربریت. باید بفهمد وقتی روزی بیش از 9 ساعت بدون کوچکترین رفاه و امنیت شغلی و تحصیلی و رفاهی مشغول به بردگی مدرن شب، شب هنگام رسانه آگاه نمیتواند و نباید برای او جوک تعریف کند، چرا که کار هنر و هنرمند در این وضعیت چیزی جز ابتدا روحبخشی و آگاهی رسانی طبقاتی و بعدتر اجتنابناپذیر ساختن انقلابهای پیش روی جوامع نیست.
"والو" اگر سیاستهای سالهای بعدترش را فاکتور بگیریم، در آن هنگام واجد و دارای این آگاهی و کنشگری سیاسی است. پس وقتی ما نمیتوانید با فشردن دکمه، سخنی در جواب بودن "گلادوس" بیان کنیم، در همان چند فریم مختصر در مواجهه با تیربارانی از خروارها تن اطلاعات بنیادین و حتی فرامتنی قرار میگیریم: ""ما یک موجود زنده هستیم، ما در یک کارخانه نگهداری میشدیم، هدف کارخانه انجام برخی آزمایشات بر روی ما است، ما موش آزماشگاهی کارخانه هستیم، مدیریت کارخانه یا لاقل چیزی که از آن باقی مانده بر عهده یک روبات سخنگو است. ما امکان و توانایی برای صحبت کردن نداریم، ما لال و به بیانی ایدوئولوژیک سترون هستیم. مای زنده بازیچه سیستمی روباتیک هستیم، و در نهایت اینکه مای مخاطب خود در حال انجام بازی هستیم. مای مخاطب که موجودی زندهایم و گرفتار در چرخها و زنجیرهای امروز.""
بعدتر که در بازی پیشروی میکنیم، "شل" از غفلت "گلادوس" استفاده کرده و وارد لایههای درونیتر کارخانه میشود، آنجایی که دیگر حتی ظاهر سازیهای اتاقهای تست معنایی ندارد و همه چیز سرد، زنگار گرفته و ماشینی است. انگار همه چیزی حتی وجودیت "گلادوس" با آن طبع طنازش نوعی ظاهرسازی بوده برای مخفی سازی ساخت این وجه بیرونی، و "پورتالی" که بازی 60 دلاری ما در سال 2011 بود، تبدیل به بازی "گلادوس" و بعدتر تبدیل به بازی صاحبان واقعی و ناپیدای کارخانه با ما میشود. میتوان گفت "والو" در اینجا استحالهای میشود از "برتولت برشت" و مفاهیم او در دنیای گیم، با ساخت "پورتال 2"، یک بازی کاملا برشتی، من حتی آوازهای پایانی هر دو قسمت را بخشی از فرایندهای فاصله گذاری برشت قلمداد میکنم، درست مثل اشعار میانهای "ننه دلاور و …" و "آدم، آدم است". وقتی با هر مصرع در دیالکتیکی راسخ بنیانهای ارتباطی بازی فروریخته و شالودههای میان ما و اثر ترک بر میدارند.
اما صاحب کارخانه Aperture به صورت حقیقی کیست؟ جواب این سوال نقطه اوج پایانی بازی و شاید شروع و بسط حقیقی آن به زندگی ما نهفته. شخصیت بانمک "ویتلی"(Wheatley) یکی از باتهای کارخانه که تا اواخر بازی گمان میبردیم دوست و همقطار ماست و درست در لحظه پیروزی بر ساحت کارخانه، به مدافع آن بدل میگردد و بلافاصله شروع میکند به طرح آزمونهای جدید برای "شل". به نبوغ والو در سال 2011 باید هزارمرتبه اعتبار داد. آنها فاجعهی هولناک را در لفافهای از شوخطبعی و طنز چنان به مخاطبین خود ارائه کردند که میتوان به درستی از آن با لفظ زیباییشناسی"(Aesthetic) و یا بیان هنرمندانه یاد کرد. منظور انتخاب ایدهآلترین و ملموسترین راه برای بیان محتوای مورد نظر خود است که اینجا اعترافی است بر روحمندی کارخانه، یعنی شاکلهای از چرخدهندهها که از خون کارگران و مصرفکندهها روغنکاری میشود و در مواقع لزوم تمام نیروهای قهریه در آن جلو کوچکترین نیروهای مخالف و آزادیخواه با بیشترین شدت ممکن ایستادگی خواهند کرد. فرقی نمیکند "ویتلی" بانمک باشد یا "گلادوس" خبیث، آنها وحدانیتی هستند به نام کارخانه. کارخانهای که خود در اصل برای حفظ تمامیتی در لفافه فناوری به وجود آمده و در مواقع نیاز خود برای حفظ تمامیت خود دست به انتحار خواهد زد.
و در نهایت "پورتال 2" از منظر من داستان قیام انسان است، علیه کارخانه و نظام کارخانهای، همانی که در غایتش از ما موشهای آزمایشگاهی سترون و لال ساخته.