مروری بر شناخت مفهوم ماندگاری بازیها
دنیای بازیها و بازی کردن، برای ما گیمرها صرفا یک سرگرمی نیست و بیگمان باید از آن به عنوان یک رابطه عاشقانه نام برد که به بخشی ثابت از زندگی ما تبدیل شده است؛ در کشوقوس برنامهریزی کارهای سایت، به نام Zipper Interactive و بازیهایش یعنی SOCOM ، MAG و آثار دیگر این استودیو رسیدم که شاید همگی از لحاظ کیفی متوسط باشند، اما یک شوک ذهنی را به من وارد کرد که چرا دیگر خبری از آن هیاهوها، از آن حواشی، از آن شاهکارها و از آن تجربیات بیبدیل دهههای گذشته نیست؟
مروری بر شناخت مفهوم ماندگاری بازیها
"به قلم سینا ربیعی"
از دید من دنیای بازی و بازیهای ویدئویی بسیار مظلوم هستند، شاید در نگاه اول بکار بردن این واژه برای یکی از پولسازترین صنعتهای دنیا بیش از حد نامانوس به نظر برسد، اما از دید من در میان مدیومهای قصهگو نظیر ادبیات، سینما و … قطعا مدیوم گیم مظلومترینِ آنهاست؛ اگر در زمان حال به شرایط بنگریم، در بازیها نیز به مانند مدیومهای دیگر شاهد آثاری هستیم که به بهترین شکل ممکن چیزی را ارائه میدهند که موجب ماندگار شدن در ذهن ما میشود؛ اما اگر از زمان حال عبور کنیم، چه بلایی بر این این آثار میآید؟ اگر در سینما باشد، بار دیگر میتوانیم به دهههای قبل رفته و شاهکارهای هیچکاک و بیلی وایدلر را تماشا کنیم و لذت ببریم، اگر به ادبیات برویم میتوان به مدتها قبل و آثار تالکین رفت و ذهن تشنهی خود را با آن سیراب کنیم، اما در دنیای بازی شرایط چگونه است؟ 20 سال از عرضه نخستین نسخه "سایلنت هیل" گذشته و اکنون نگاه کردن به تصاویر آن هم آزاردهنده است چه برسد به تجربه کردنش؛ اما آیا اکنون میتوانیم به بازتعریف معنای "شاهکار" برسیم؟ آیا یک بازی ویدئویی فقط برای یک دوره خاص اثری بزرگ است؟ اگر پاسخ مثبت است، پس عملا باید گیم را یک مدیوم کاملا وابسته به تکنولوژی بدانیم اما اگر بتوانیم مثالهای نقضی را پیدا کنیم، آنگاه یک سوال جدید برایمان مطرح میشود، عامل تمایز بازیهای بزرگِ ماندگار با بازیهای بزرگِ منقضی شده در چیست؟
از دید من تمامی این سوالات، یک حقیقت تکاندهنده را به ما نشان میدهد، فرقی ندارد که به صفحات 7 8 سال پیش فروم پردیسگیم برویم یا PS3 و PS2 خود را از کمد در بیاوریم و پس از سالها روشن کنیم، باز هم این حقیقت تلخ و تکاندهنده وجود دارد که در دنیای بازی، همه این هیاهوها، همه این جنگ و جدلها، همه این زرق و برقها و همه این شاهکارها و حماسهسراییها و صفات تفصیلی که در ستایش بازیهای امروز بکار میبریم، احتمالا 10 سال دیگر در حال پوسیدن هستند … دنیای بازی با یک حقیقت تلخ دست و پنج نرم میکند، حقیقتی به نام "گذر زمان".
گذر زمان با بیرحمی تمام خیلی از ایدهها و مکانیزمهایی را که زمانی حاضر بودیم در مدحشان مقالهها بنویسیم کهنه و غیرقابلتحمل میکند. اگر بخواهیم دقیقتر به موضوع تاثیر گذر زمان بر بازیهای ویدئویی نگاه بیاندازیم، باید این تاثیر را از سه منظر بررسی کنیم که از طرف همکارم علیرضا محزون به بهترین شکل ممکن بیان شده است.
نخستین منظر پیشرفت تکنولوژی است که نه تنها خود را به صورت بهبودهای گرافیکی نشان میدهد بلکه بسیاری از محدودیتها را از میان برده و امکان استفاده از هزاران مکانیزم مختلف در طراحی و ساخت و روایت بازیها را ممکن میکند. دومین منظر که شاید حتی از اولی هم مهمتر باشد، تغییر سلیقهی گیمرهاست. گیمرهایی که روزی حاضر بودند ساعتها به دیالوگهای کاراکترهای یک بازی گوش دهند، حالا با چیزی جز اکشنهای سریع و دیوانهوار ارضا نمیشوند و بگذریم از گیمرهایی که امروزه تماشا کردن بازیها را به تجربه کردن آنها ترجیح میدهند؛ اما آخرین منظر که جنبهی مثبتی دارد، غنیتر شدن تجربههای ماست. به لطف بزرگ شدن صنعت گیم حالا ما میتوانیم هر سال دهها بازی مختلف را تجربه کنیم، ایدههای هر کدام را با یکدیگر مقایسه کنیم، و به عبارتی راحتتر در مورد کیفیت بازیها اظهار نظر نماییم، کلیت و تسلطی که قطعا در گذشته برایمان فراهم نبود.
با این حال یک چالش بزرگ برای من وجود دارد، آیا میتوان بازیهایی را ساخت که از گذر زمان مصون بمانند؟ آیا آثاری هستند که تمام گفتههای من در این مقاله را نقض کنند؟ آیا میتوان به دور از تعصب و نوستالژی زدگی از اثری نام برد که حتی زمان هم حریف غنا و کیفیت و نوآوریهای آن نشده است؟
شخصا پس از ایجاد این سوال مهم در ذهنم، به سراغ صحبت کردن با گیمرهای دیگر رفتم و بحث را از اینجا آغاز کردم که آیا اثر قدیمیای وجود دارد که هنوز هم کیفیت خود را حفظ کرده باشد؟ پاسخها جالب و قابل تامل بود. تقریبا در تمامی پاسخها، یک موردِ مشترک وجود داشت و آن هم داستان است؛ اصولا بازیهایی که داستانمحور هستند، بیش از بازیهایی که بر روی گیمپلی تمرکز کردهاند از خطر گذر زمان مصون میمانند. واژه مشترک دوم در بین پاسخها، سادگی است! دنیای بازی بیش از حد اسیر تکنولوژی است اما از قضا بازیهایی که سعی میکنند خود را سادهتر نشان دهند، از خطر گذر زمان مصون باقی میمانند و نکته بسیار جالب این است که این آثار، بیشتر در رده بازیهای مستقل قرار دارند تا بازیهای AAA و بلاکباستری که در زمان حال قطعا جذابتر به نظر میرسند. مثلا اگر به سال 2009 برگردیم، بازی "ماشیناریوم" بسیار بیش از بهترین نسخه فرانچایز "اساسینز کرید" یعنی نسخه دوم در حال حاضر قابل تجربه است، زیرا ماشیناریوم در عین عمیق بودن و پیچیده بودن، مکانیزمهای سادهتری دارد که کماکان قابل تجربه کردن هستند اما "اساسینز کرید 2" بر مبنا ویژگیهایی شکل گرفته بود که هر روز و هر سال در حال تکامل بوده و اکنون با نگاه به گذشته دیگر سیستم پارکور و مبارزات این بازی منسوخ شده به نظر میرسد.
در اینجا به یک بحث مهم میرسیم و سوال بزرگی که برای من ایجاد شد، در رده بازیهای بزرگ و غیرمستقل که گیمپلی قویای نیز در زمان خود داشتند، آیا اثری وجود دارد که هنوز هم لذتبخش، سرگرمکننده، درگیرکننده و نوآورانه باشد؟
در این زمان بحث صحبت با بسیاری از گیمرها و مطالعه دیدگاه نویسندگان در رابطه با آثار ماندگار دنیای بازی، نخست به نام World of Warcraft و StarCraft رسیدم که حتی در مقیاس امروزی نیز هنر و توانمندی بلیزارد در ساخت این دو جهان غیر قابل کتمان است؛ هر دو بازی هنوز هم طرفداران بسیار زیادی دارتد و حتی برای کسانی که میخواهند به سراغشان بروند نیز جذاب هستند. نکته جالب این است که کماکان چه WoW و چه SC از لحاظ گیمپلی تجربهای بسیار عمیق و سرگرم کننده را ارائه میدهند و داستان آنها نیز هنوز هم حماسی و باشکوه جلوه میکند. پس از بلیزارد، به شاهکار "والو" میرسیم، یعنی "پورتال" که هنوز هم چه در نسخه نخست و چه در نسخه دوم هم از دید گیمپلی هم داستان بسیار نوآورانه، سرگرمکننده و درگیر کننده است. بازی دیگری که بسیاری از کسانی که با آنها صحبت کردم بر روی آن اتفاق نظر داشتند، سری Souls بود، از Demon Souls که در سال 2009 و سکوت خبری آمد تا Dark Souls 1 که آغازگر یکی از بزرگترین جریانات بازیسازی دهه اخیر است. نکته جالب کار میازاکی در این دو آثار این است که از لحاظ ابعاد ساخت هر دو بازی AAA محسوب میشوند اما در عین حال، تجربه آنها کماکان ارزشمند و خاص جلوه میکند که در ادامه بیشتر به چرایی این موضوع میپردازم. دیگر بازیهای مثال زده شده، هم آثار مستقلی هستند نظیر Journey و هم چند بازی آنلاین نظیر Counter Strike و Team Frotress که پس از سالها کماکان قابل تجربه هستند.
در اینجا به یک حقیقت دست یافتم که لزوما تنها بازیهای ابتدایی و ساده و مستقل نیستند که بدلیل دوری جستن از تکنولوژی از گذر زمان مصون ماندهاند، بلکه بازیهای بزرگ و بلاکباستری هم در تاریخ بودهاند که پس از سالها و دههها کماکان زیبا، بزرگ و باشکوه جلوه میکنند. اما تفاوت در چیست؟ چرا World of Warcraftـی که در سال 2004 منتشر شد، پس از 15 سال کماکان قابل تجربه است و داستان و نوآوریهای گیمپلیاش برای مخاطب سازگار است اما Grand Theft Auto: San Andreas و Halo 2 و Doom 3 که در همان سال به بازار عرضه شدند، این خاصیت را ندارند و به تاریخ پیوستهاند؟ چرا دارک سولز و پورتالی که در سال 2011 روانه بازار شدند، هنوز هم نوآورانه، قابلتامل، درگیرکننده و باشکوه جلوه میکنند اما Uncharted 3: Drake's Deception و Gears of War 3 زرق و برق و شکوه گذشته را کمتر دارند؟ از دید من، یک بازی بزرگ برای ماندگار شدن در زمان باید چارچوبی شکل گرفته از چند ویژگی مختلف را درون خود داشته باشد.
نخست، وابستگی کمتر به تکنولوژی و ادعا نداشتن در نمایش آن؛ تک تک مثالهایی که زده شد، با وجود کیفیت و بزرگ بودن در زمان خود ادعای زیادی در حوزه گرافیک و جلوههای تکنولوژی نداشتند. Portal 2 با انجینی ساخته شده بود که برای یک دهه پیش بود؛ بازیهای بلیزارد گرافیک خوبی دارند اما هیچوقت ادعایی روی آن نداشتهاند و برای گرافیک نیز به شهرت نرسیدهاند. Dark Souls و Demon Souls هم از دید گرافیک هیچوقت بهترین نبودند اما استایلی را ارائه دادند که وابسته به گرافیک هنری بود که در گذر زمان کمتر آسیب میبیند. از سوی دیگر Counter Strike و Team Frotress نیز از این قائده پیروی میکردند اما استایل گرافیکی را بکار بردند که کمتر واقعگرایانه بود و نوع خاصی از تکسچر و جلوه هنری در آن بکار رفته بود که منحصربفرد بودند و کمتر دچار تکرار میشدند. اما در نقطه مقابل میتوانیم بازیهایی نظیر سری The Elder Scrols در ژانر نقش آفرینی و سری Assassins Creed در ژانر اکشن را مثال بزنیم که هر دو در ابراز جلوههای فنی فوقالعادهی خود بسیار ادعا داشتند و در زمان خود انقلاب به پا میکردند؛ اما با انتشار نسخههای جدید عملا دستآورد نسخههای قبلی منسوخ شده به نظر میرسید.
مورد دوم که باعث ماندگاری بازیهای بزرگ میشود، عدم وابستگی به زمان و رویدادهای زمانی خاص است؛ به طور مثال چه در Portalها و چه در Dark Souls و Demon Souls و چه در بازیهای بلیزارد، زمان عاملیست تا حد زیادی مجهول و در هیچیک از آنها وابستگی خاصی به شرایط زمانی و فرهنگی جهان وجود ندارد؛ اما به طور مثال Deus EXها بشدت وابسته به رویدادهای ابتدایی قرن 21 نظیر 11 سپتامبر بودند، یوبیسافت برای مصادف شدن با افسانههای پایان دنیا در 2012 تاریخ انتشار AC3 را جلو انداخت و GTAها نیز بخصوص در نسخههای جدیدتر بازتاب فرهنگ زمان حال امریکایی هستند؛ در این شرایط کارایی این بازیها در گذر زمان کمتر و کمتر میشود.
مورد سوم و بسیار مهم، بازی باید چه در داستان و چه در گیمپلی، نوآوری، عمق و از همه مهمتر حس و غنای منحصربفرد خود را داشته باشد که در آثار دیگر قابل تجربه نیست؛ Portal سبکی از گیمپلی را ارائه میدهد که هنوز هم با تجربه آن، از واژه نوآورانه و درگیرکننده استفاده میکنیم، دارک سولز دارای حس و رگههایی از معنویت است که تاریخ توانایی از بین برد غنا و ارزش آنرا ندارد، بازیهای بلیزارد چنان جهان عظیمی را خلق کردهاند و داستانهای بیشماری را در قالب دریایی از مکانیزمهای متنوع در گیمپلی ارائه میدهند که پس از سالها هنوز هم باشکوه جلوه میکنند.
با این حال شخصا زمانی که به بازیهایی که برای خود من در زمره برترین تجربیات عمرم محسوب میشوند فکر میکنم، بسیاری از آنها شاید در زمان حال از بازیهای ذکر شده موفقتر و بزرگتر بوده باشند اما ماندگاری آنها قطعا پایینتر است؛ به طور مثال The Last of Us یکی از بهترین، کاملترین و عمیقترین بازیهای تاریخ دنیای بازی است اما با عرضه نسخه دوم و البته در سالهای بعد با عرضه پرچمداران بعدی ژانر اکشن نقشآفرینی قطعا غنا و تازگی سال 2013 را ندارد، زیرا بازی از سه عامل مذکور در عامل اول و سوم عملکردی منحصر به خود را ندارد، بشدت سینمایی است و بشدت وابسته به تکنولوژی روز. مثال دیگر عمدهی بلاکباسترهای ژانر شوتر هستند که شاید در زمان خود نوآورانه عمل کرده باشند اما تقریبا تمامی آنها در گذر زمان به زیر سایه مکانیزمهای بعد از خود رفتهاند.
در نقطه مقابل، باید به این نکته هم اشاره کرد که، با اینکه یک داستان خوب تا ابدیت ارزش تعریف دارد، اما صرفا داشتن داستان خوب حتی در ژانرهای داستانمحور مثل ادونچرهای اشاره و کلیک باعث ماندگاری آنها نخواهند شد؛ زیرا مخاطب و جهان در حال جلو رفتن است و مخاطب امروز دیگر نمیتواند در شرایطی که میتواند در یک لحظه چندین شکل مختلف از سرگرمی را از طریق فضای مجازی تجربه کند، ساعتها خود را صرف شنیدن دیالوگهای یک بازی یا حل معماها کند، به همین دلیل ادونچرهای داستانمحور نیز به سمت این رفتهاند که به جای معما و بیان داستان، اهمیت را بر روی نوع پیشروی قرار دهند. اثری نظیر Gone Home که از دید من آینده بازیهای ادونچر است، اثری که در طول 90 ثانیه هم میتوان آنرا تمام کرد اما حداقل 3 ساعت محتوا را درون خود گنجانده است و این مخاطب است که نوع پیشروی خود برای دریافت محتوا را انتخاب میکند.
پس میتوان مقاله را اینطور به پایان برد و نتیجهگیری کرد، یک بازی بزرگ، برای ماندگار شدن و قابل تجربه ماندن در طول تاریخ، باید وابسته به تکنولوژی روز نباشد، خود را درگیر نمایش جلوههای گرافیکی و سینمایی خیرهکننده قرار ندهد، عامل زمان را درون خودش به شکل نسبی قرار دهد و خود را وابسته به رویدادی خاص یا دوره تاریخی خاصی نکند؛ همچنین یک بازی ماندگار باید در عین نوآورانه بودن، حس و رگههایی از معنویت را درون خود داشته باشد که برخاسته از جهانسازی و داستانش است، و در گیمپلی نیز باید نوآوریهای خود را براساس مکانیزمهایی ارائه دهند که فرم آنها ساده و فاقد پیچیدگی است اما نحوه کنار هم قرار گرفتن این مکانیزمهای ساده باید باعث عمیق شدن بازی شوند. در انتها تنها میتوانم بگویم که، هر چه در زندگی به جلو میروم و بیشتر بازی میکنم و بیشتر در مورد بازیها مینویسم، بسیار بیش از گذشته از حس کردن بزرگی و شکوه بازیها لذت میبرم؛ و اکنون به یک حقیقت در زندگی گیمینگ خود رسیدهام که بازیهای بزرگ هر چقدر هم در زمان خودشان خبرساز و باشکوه بوده باشند و هر چقدر هم طرفداران متعصبی را برای خود دست و پا کرده باشند، اکثریت آنها در مقابل گذر زمان کمر خم کرده و نابود میشوند و در این بین باید به احترام آثاری که حتی زمان هم توانایی شکستشان را نداشته، کلاه از سر برداشت.