قصهای شگفتانگیز از چگونگی شکلگیری سری بازی Red Dead
چگونه سری Red Dead به وجود آمد
"ترجمه شده از وبسایت Polygon"
همه چی با Resident Evil 2، پیتر گابریل و Patron آغاز شد …
داستان سری Red Dead یکی از معروفترین و بزرگترین داستانهای گیمینگ میباشد که آغاز آن به مدتها قبل بر میگردد، زمانی که خانه آن Rockstar Games نبود. در حقیقت باید به دهه هشتاد و کارلزباد و Angel Studios برویم، شرکتی که در اصل بخاطر بازیهای ویدیویی شناخته نمیشد بلکه بیشتر در زمینه کارهای سه بعدی در فیلمها و موزیک ویدیوها فعالیت داشت.
داستانی که میخواهیم برای شما تعریف کنیم شامل مذاکرات کسب و کاری، ملاقاتهای گوناگون و مراحل زیادی میشود، روایتی در مورد شرکتی که استراتژی ضعیف اما دید وسیع و خوبی برای قدردانی فرصتها داشت.
با نزدیک شدن به عرضه عنوان Red Dead Redemption 2 تصمیم گرفتیم به عقب برگردیم و داستانی را روایت کنیم که در نهایت به یکی از غولهای صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل میشود. ما توانستیم 7 نفر از سازندگان قدیمی را پیدا کنیم که در Capcom، Angel Studios و Rockstar فعالیت داشتند تا بتوانیم در مورد Red Dead Revolver صحبت کنیم و متوجه شویم که چگونه چنین عنوانی پایه یکی از ارزشمندترین و هوشمندانهترین داراییهای Rockstar را به وجود آورد.
داستان با یک تاجر با نام "دیگو آنجل" آغاز میشود، مردی با قابلیت به وجود آوردن معاملات و قدرت به وجود آوردن تقسیمات جغرافیایی. مردی که عاشق مهمانی گرفتن است.
شش شیشه تکیلا
"دیگو آنجل" در سال 1984 استودیو Angel را با هدف تولید گرافیک سه بعدی تشکیل داد. شرکت در چند سال ابتدایی فعالیت خود با کار کردن بر روی موزیک ویدیو Kiss That Frog پیتر گابریل و فیلم The Lawnmower توانست به موفقیت خوبی دست پیدا کند. حتی موزیک ویدیو ذکر شده توانست در مراسم MTV Video Music Awards 1994 جایزه بهترین جلوه ویژه را در یک ویدیو کسب کند.
طبق گفتههای آنجل، او شرکت را با هدف و فلسفه سه مورد اساسی عشق، صبر و استقامت تشکیل داد. قرار نبود همه چیز فقط طبق دستورات او پیش برود، او ذهنیت خود را اعلام میکرد و پروژه را به تیم نشان میداد تا تعادلی میان تکنولوژی و ایدهها برقرار شود.
آنجل در اولین گفت و گوی خود با پولیگان گفت:
"پول اولین چیزی نبود که به آن فکر میکردم. من میخواستم شرکتی را تشکیل دهم که کارآفرینی و نوآوری به وجود آورد. میدانستیم که در ادامه این قضیه پول هم خواهد آمد."
کسانی که در اولین روزهای تشکیل استودیو با آنجل کار کردهاند، او را فردی با شخصیت که مراقب کارمندانش است توصیف میکنند. او شرکت خود را به مانند یک خانواده اداره میکرد، کارمندان او میگویند که او در عین کار کردن در صدد به وجود آوردن اوقات خوبی نیز بود.
آرتیست ارشد Red Dead Revolver، "کارلوس پدروزا"، در این باره گفت:
"او همیشه در روزهای جمعه تمامی کارکنان خود را دور هم جمع و آنها را به یک شات تکیلا دعوت میکرد. همه استراحت میکردند و ساعت 5 مهمانی شروع میشد و مواردی که یک مهمان خوب را به وجود میآورد حاضر بود."
تبدیل استودیو Angel به یک سازنده بازیهای ویدیویی به لطف یک ملاقات شانسی محقق شد. این شرکت در اوایل دهه 90 با ابر شرکت تکنولوژی Silicon Graphics کار میکرد. Angel Studio وظیفه داشت برای کامپیوترهای رده بالای این شرکت دمو طراحی کند که در نهایت همین همکاری زمینه فعالیتهای گستردهتر استودیو را فراهم کرد.
آنجل در ادامه توضیح داد:
"آقای "تاکدا" که بخش تکنولوژی Nintendo را اداره میکرد دموهای ما را دید و گفت، لعنتی! این افراد چه کسانی هستند؟ در جواب به او گفتند که آنها یک شرکت کوچیک با نام Angel Studios هستند که در سان دیگو فعالیت دارند. او(تاکدا) به سرعت با من تماس گرفت و برای ساعت 9 صبح روز بعد با من قرار گذاشت. سه روز بعد ما در رابطه با لانچ N64 با Nintendo قراداد بستیم و شریک تکنیکی آنها شدیم."
در فوریه 1995، شرکت Nintendo اعلام کرد که استودیو Angel بخشی از گروه توسعه "Dream Team" خواهد بود که بر روی Ultra 64 کار میکند. در آن زمان Dream Team شامل 10 استودیو Third Party میشد که Nintendo آنها را برای ساخت بازی برای سیستمهای خود انتخاب کرده بود. به شکل تصادفی DMA Design نیز بخشی از این گروه قرار داشت، استودیوای که بعدا Rockstar North نام گرفت.
"هاوارد لینکلن"، رئیس Nintendo آمریکا در آن زمان اعلام کرد:
"Angel Studios در سرتاسر جهان بخاطر ساخت گرافیک سه بعدی و محیط Real-Time شناخته میشود. تجربه و جوایزی که در بخش تصاویر متحرکت و موزیک ویدیو کسب کردند به خوبی به صنعت بازیهای ویدیویی منتقل خواهد شد، مخصوصا به سیستم قدرتمند bit-64 ما."
آنجل در ادامه کنفرانس خبری قبلی گفت:
"ما در رابطه با ورود به صنعت بازیهای ویدیویی شکیبایی به خرج دادیم و منتظر بودیم که یک وسیله و ابزار مناسب تولید شود تا سرانجام بتوانیم استعدادهای خاص خود را به نمایش بگذاریم و Nintendo Ultra 64 آن وسیله مورد انتظار میباشد. بالاترین نوآوری و انرژی صرف این بازی خواهد شد تا از نظر کیفیتهای بصری به بالاترین سطح برسیم و آن را به شکل Real Time و با گیمپلی لذت بخش به مخاطب ارائه دهیم."
قرارداد با Nintendo عملکردی محرک برای استودیو داشت، پس از آن Angel Studios به سمت ساخت بازیهای ویدیویی رفت اما خود را به Nintendo یا Nintendo 64 محدود نکرد. ابتدا در سال 1996 بر روی بازی Sega Saturn با نام Mr.Bones کار کرد که البته تنها در بخش هنری و میانپردهها فعالیت داشت. از طرف دیگر تیم Angel عناوین Major League Baseball و ادمهاش، Ken Griffey jr.'s Slugfest، را در سال 1999 برای Nintendo توسعه دادند. البته از این نکته غافل نشوید که Angel Studios در رابطه با بازی مسابقهای Midtown Madness با مایکروسافت نیز کار کرد.
بنا بر گفتههای آنجل، کلید اصلی موفقیت آنها همکاری تحسین برانگیزشان با ناشران ژاپنی بود. در آن زمان استودیوهای شرقی به استودیوهای غربی اعتماد نداشتند. آنجل در این رابطه گفت:
"در آن زمان ما تنها شرکت بازیهای ویدیویی در آمریکا بودیم که با ژاپنیها کار میکردیم و از این رابطه خوشنود بودیم. آمریکاییها اصولا نسبت به سایرین بسته عمل میکنند و روابط خوبی ندارند اما از آنجا که خود یک آمریکایی نیستم، نسبت به فرهنگهای غیر آمریکایی روی خوشی نشان میدادم."
کلید دیگر او برای موفقیت: الکل!
او در ادامه گفت:
"من عادت داشتم که هر ماه به ژاپن بروم و شش بطری تکیلا با خود ببرم."
این رابطه خوب با شرکتهای عظیم ژاپنی برای Angel Studios موقعیتی باور نکردنی و بینظیر به وجود آورد که در ادامه اساس شرکت را دگرگون کرد. اتفاق بزرگ پورت Resident Evil 2 بر روی Nintendo 64 بود که در سال 1999 برای این استودیو رخ داد.
تولیدکننده دو عنوان Resident Evil 2 و Red Dead Revolver در Angel Studio، "استوارت اسپیلکین"، در توضیحات خود اعلام کرد:
"ما تنها سازندهای بودیم که در خارج از ژاپن مستقیما با Capcom Japan همکاری کردیم."
یک تیم 9 نفره در Angel توانستند Resident Evil 2 را که در دو دیسک بر روی PS1 منتشر شده بود به خوبی، بدون کاستی و به همراه تمامی ویژگیها بر روی یک کارتریج 64 Bit منتقل کنند.
Capcom در رابطه با عملکرد این استودیو تحت تاثیر قرار گرفت و برای چیزی کاملا متفاوت با استودیو تماس گرفت. یک بازی جدید. یک IP تازه. هیچکس در آن زمان نمیدانست که این IP جدید به یکی از معروفترین سریهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل خواهد شد.
ما غربوحشی را میشناسیم
"کپکام ایدهای در ذهن داشت"
بنا بر گفتههای یکی از اعضای سابق استودیو Angel، شخص "یوشیکی اوکاموتو" که در آن زمان مدیر اجرایی شرکت Capcom بوده، درخواست ساخت یک عنوان تکنفره تحت نام S.W.A.T را به آنها میدهد. عنوانی که قرار بوده از دید سوم شخص اجرا شود و بازیکن در آن کنترل چند شخصیت مختلف را به دست داشته باشد که هر کدام تکنیکهای مبارزه مخصوص به خود را داشتهاند. اوکاموتو بعد ها در مصاحبهای با وبسایت Polygon گفت که به یاد ندارد این پروژه هیچگاه آنطور که وی درخواست داده بوده در دست ساخت قرار بگیرد و به صورت دقیق هم به یاد ندارد که چه زمانی درخواست آن را داده بوده. در هر صورت، تیم Angel حدود سه ماه بر روی این ایده کار کرده و یک نسخه اولیه را آماده کردند.
اسپیلکین در اینباره میگوید: "ایده اصلی از این قرار بود، یک ساختمان واحد در بازی وجود دارد و شما یک تیم هفتنفره S.W.A.T در اختیار دارید که هر کدام ویژگیهای مخصوص به خود را دارند. شما باید با استفاده از روشهای مختلف یک سناریوی مشخص را دوباره و دوباره به پایان میرساندید. این ایده اولیه بود، اما پس از زمانی نظر اوکاموتو تغییر کرد. یکی از ایدههای بعدی این بود که جزیرهای طراحی کنیم که به تازگی کارنوالی در آن در حال رخ دادن بوده و رباتها به آن حمله کردهاند. شما باید وارد جزیره میشد و تمام رباتها را نابود میکردید. حقیقت این است که این ایده هیچگاه از حد یک نظریه در ذهنهایمان فراتر نرفت."
کمی بعد، این ایده ناقص یک تغییر بزرگ و اساسی کرد، حالا قرار بود بازی در غربوحشی جریان داشته باشد. اوکاموتو که پیش از این بر روی یک بازی آرکید غرب وحشی به نام Smoke کار کرده بود، پس از تماشای فیلم Blindman به تیم پیشنهاد داد که بازی را در غرب وحشی طراحی کنند. بنابر گفتههای اسپیلکین، اعضای استودیو از این نظریه استقبال زیادی کردند، ایدهای که در آن زمان کمتر شرکت بازی سازی به سراغش رفته بود و از خیلی جهات چیزی کاملا جدید به نظر میرسید.
اسپیلکین در این رابطه میگوید: "اوکاموتو به ما گفت، میدانید، همیشه دوست داشتم رو یک عنوان غرب وحشی دیگر کار کنم و برای این انجام کار، یک استودیو آمریکایی مثل استودیوی شما بهترین گزینه به نظر میرسد، چون شما غرب وحشی را خوب میشناسید، مگر نه؟ و ما در ذهنهایمان جواب میدادیم، آره! ما غرب وحشی را خیلی خوب میشناسیم."
"پیش از آن بازی خاصی در غرب وحشی جریان نداشت، کابویها نقشی در صنعت گیم نداشتند و این موضوع ما را بسیار هیجانزده میکرد. تصویر کابویهایی که سوار بر اسبشان به سمت یکدیگر تیراندازی میکردند ما را شدیدا وسوسه میکرد. بازیهای زیادی درباره جنگهای بزرگ و مبارزات مختلف وجود داشت، اما مبارزه بین کابویها چیزی کاملا جدید به نظر میرسید. پس ما هم تصمیممان را گرفتیم و کار را شروع کردیم."
اعضای استودیو نام S.W.A.T را از روی پروژه برداشتند و نامی جدید برای آن انتخاب کردند: "Spaghetti Western Action Team" و اینگونه بود که Red Dead Revolver متولد شد.
هیولایی در دامن سفید
از آنجایی که بازی حالا به غرب وحشی منتقل شده بود، استودیو Angel پیش از هر چیزی بر روی طراحی تصویری بازی کار کرد، مخصوصا نورپردازیای که به بازه زمانی و اتمسفر بازی بخورد. بدر در اینباره میگوید: "چیزی که بر روی آن کار میکردیم روشن، داغ و آفتابی اما در عین حال غبارگرفته و خاکآلود بود. فکر میکنم چیز بسیار جدیدی بود و به شما این حس را میداد که اولین بار است چنین چیزی را در جهان بازیها میبینید. من در کالیفرنیا بزرگ شدهام و تمام زندگی خود شاهد این اتمسفر بودهام، پس زمانی که قرار شد عنوانی در غرب وحشی بسازیم به خوبی میدانستم چه کار باید بکنم. از طرف دیگر واکنش دیگر اعضای تیم هم برای من لذتبخش بود، همه میگفتند: آره، آره، به گردوخاک بیشتری نیاز داریم، به غبار بیشتری نیاز داریم."
برای زمانی طویل، اعضای استودیو تمرکز خود را بر روی این نگه داشته بودند که چند شخصیت قابلبازی با ویژگیهای منحصربهفرد را در این عنوان قرار بدهند، هر چند بنا بر گفتههای خودشان این موضوع با توجه به کمبودهای تکنیکی آن زمان، کاری غیرممکن به نظر میرسید. پس از گذشت یک سال، Capcom چند تن از اعضای خود را برای بررسی و سازماندهی پروژه به استودیو Angel فرستاد. "آکیرا یاسودا" که برای طراحی شخصیت Chun-Li در Street Fighter 2 شهرت دارد، یکی از این افراد بود. یاسودا قرار بود نقش سرپرست هنری بازی را بر عهده داشته باشد. اعضای استودیو میگویند که طی زمان سرپرستی یاسودا Revolver حالتی کموبیش فانتزی پیدا کرده بود. اعضای استودیو Angel امریکایی بوده و بدون شک با ویژگیهای غرب وحشی آشنایی کامل داشتهاند، اما به نظر میرسد این موضوع برای تیم ژاپنی چندان صدق نمیکرده، برخی اوقات پیش میآمده که به همین دلیل بین اعضای دو تیم مشکلاتی پیش بیاید. بدر اعتقاد دارد که طراحیهای تیم ژاپنی به طور کلی قدرتمند و خلاقانه بودهاند، اما مناسب غرب وحشی نبودهاند. او میگوید: "به یاد دارم که آنها یک شخصیت مذکر غولپیکر طراحی کرده بودند که کمشباهت به فرانکنشتیان نبود، اما در عین حال یک دامن زنانه پوشیده بود. ما به آنها گفتیم، دامن؟ منظورتان چیست؟ و آن ها در جواب ما میگفتند که این خیلی بامزه و جذاب است، شخصیت غولپیکر قرار بود پس از کشتن افراد مونث در بازی لباسهای آنان را بپوشد."
برخی از نظریههای یاسودا در طراحی، از خود اعضای تیم Angel الهام میگرفتند، برای مثال شخصیتPig Josh در واقع از شخص "جاش نیدلمن"، طراح ارشد استودیو، الهام گرفته است. اینکه یاسودا با انجام این کار قصد شوخی با اعضای استودیو Angel را داشته یا صرفا دنبال ایدههای جدید بوده است معلوم نیست. اعضای دو تیم حتی در موضوع انتخاب نام بازی نیز اختلافاتی داشتهاند. نام Red Dead Revolver در واقع نظریه یکی از اعضای شرکت Capcom به نام "نائوتو تامیناگی" بوده که در ابتدا برای بسیاری از اعضای استودیو Angel به نظر غیر منطقی میرسیده. ژاپنیها قصد داشتهاند که با قرار دادن دو کلمه Red و Dead در کنار یکدیگر به گونهای با کلمات بازی کرده باشند. یکی از سازندگان در اینباره میگوید: "اول همه ما فکر میکردیم این اسم احمقانه است چون هیچ معنای خاصی ندارد، اما حقیقت این بود که تلفظ آن حس خوبی داشت." بعد از این اعضای استودیو سعی کردند عناصری را در بازی قرار دهند تا ارتباط بازی با این اسم بیشتر شود. برای مثال شخصیت اصلی Red نامیده شد و یکی از دستهایش به دلیل سوختگی در آتش قرمز به نظر میرسید.
یکی دیگر از ویژگیهای تیم ژاپنی که برای امریکاییها بسیار عجیب به نظر میرسید، روش کاری آنها بود. مخصوصا رفتارهای یاسودا برای اعضای استودیو بسیار عجیب به نظر میرسیده: "او تقریبا تمام زمان بیداریاش را مشغول کار بر روی بازی بود. تمام 24 ساعت روز در هفت روز هفته را در استودیو میگذراند و خیلی اوقات زیر میزش میخوابید. این برای ما واقعا عجیب بود." "تام شیرایوا" یکی از مدیران داخلی Capcom چند سال پیش در مصاحبهای با Polygon گفته بود: "یاسودا گاهی اوقات در کمد اتاقش میخوابید و این در حالی بود که ما یک تخت راحت برای او تهیه کرده بودیم. یک روز که در اتاقش بودم دیدم که پاهایش ناگهان از کمد درآمد، وقتی از او پرسیدم دلیل این کار چیست تنها به من گفت که خوابیدن در کمد به او آرامش ذهنی بیشتری میدهد." (یاسودا در هیچ مصاحبهای به سوالاتی که در این رابطه پرسیده میشد جواب نداد.)
تمامی این تفاوتهای فرهنگی و رفتاری باعث شده بود روند ساخت Red Dead Revolver چندان خوب پیش نرود و در این بین تفاوتهای زبانی بین دو تیم نیز باعث مشکلاتی شده بود. اسپیلکین در اینباره میگوید: " گاهی اتفاق میافتاد که اعضای استودیوی ما یک مرحله را تماما طراحی کنند و بعد به دلایلی نامعلوم، Capcom آنها را کاملا دور میانداخت."
بدر میگوید: "روش کاریای که Capcom در آن زمان در نظر داشت این بود که یک ایده کوچک را بگیرد و تا جایی به آن شاخوبرگ بدهد که به یک فرمول جدید تبدیل بشود. آنها همیشه به دنبال ایدههای نو برای خلق یک گیمپلی متفاوت و جدید بودند، از نظر من این روش بسیار خوبی است، اما برای عملی کردن آن به وقت، منابع و بودجه زیادی نیاز است." این مشکلات در عین حال که باعث کند پیش رفتن روند توسعه بازی میشد، میتوانست موجب کاهش یا قطع حقوق اعضای استودیو Angel، یا به طور کلی موجب کنسل شدن پروژه به طور کامل بشود. اوکاموتو در اینباره میگوید: "پروسه ساخت بازی در حدی نبود که بتوانیم نام خوب را بر رویش بگذاریم، برای ما دشوار بود که مدام با سازندههایی که از ما فاصله داشتند رابطه ایجاد کرده و بهشان بگوییم کدام بخشها را باید حذف کنند یا تغییر دهند و حقیقت این است که به عنوان ناشر، ما دوست نداریم عنوانی را منتشر کنیم که حس خوبی نسبت به آن نداریم."
طبق گفتههای اعضای Angel رابطه بین Capcom و آنها در زمان ساخت بازی یک رابطه کاملا یکطرفه بود. Capcom دستور میداد و Angel عمل میکرد. روش کاریای که اعضای استودیویی مستقل همچون Angel به آن عادت داشتند بدون شک نسبت به استراتژی Capcom بسیار متفاوت بود. اسپیلکین ادعا دارد که پیش از آن روش کاری استودیو کاملا آزادانه بود و ایدههای جدید میتوانستند تراوش ذهن هر یک از اعضای تیم باشند: " در ابتدا اینگونه نبود، اما پس از مدتی کار به جایی رسیده بود که آنها مستقیما به ما میگفتند: ‘ایدههای شما برای ما مهم نیست، ما اینجا به شما میگوییم که چهکار کنید و شما دقیقا همان کار را انجام میدهید.’ میدانید، یکی از چیزهایی که میتواند شما را تشویق کند زمان زیادی از زندگی خود را به بازیسازی اختصاص دهید این است که کمی آزادی عمل داشته باشید و بتوانید ایدههای خود را در بازی پیادهسازی کنید. زمانی که مجبور باشید تنها به دستورات عدهای دیگر عمل کنید، شرایط طاقتفرسا میشود." با تمام این احوال، بازی همچنان در حال ساخت باقی ماند…
Capcom در سال 2002 رسما از Red Dead Revolver رونمایی کرد، اما در همان زمان هم عدهی زیادی بودند که فکر میکردند این بازی هیچگاه به مرحله انتشار نرسد. پروسه ساخت بازی به صورت جامع و مفیدی پیش نمیرفت و تنها گاهی اوقات ایدههایی جدید به ذهن ناشر میرسید که سازندهها مجبور بودند برای پیادهسازیشان خیلی چیزها را از نو شروع کنند. اسپیلکین در اینباره میگوید: "این یکی از دشوارترین پروژههایی بود که من در صنعت بازی بر روی آن کار کردم. ما چندین سال بر روی بازی کار کرده و ایدههایی بسیار عالی در آن پیادهسازی کرده بودیم. البته چیزهای زیادی هم بود که شدیدا اعتقاد داشتیم باید از بازی حذف شوند. اما در کل، میدانستیم که اگر بتوانیم تکهها را به درستی در کنار هم قرار دهیم، عنوانی عالی را تکمیل کردهایم، مشکل این بود که حس میکردیم هیچگاه به آن نقطه نخواهیم رسید."
پدروزا، یکی از اعضای استودیو که در زمان ساخت بازی از استودیو استفا داد، در اینباره میگوید: "به جایی رسیده بودم که با خودم میگفتم خدای من! این همه سال از زندگی خودم را بر روی ساخت این بازی گذاشتم و حالا اصلا معلوم نیست که سرنوشت آن چه میشود. من دیگر نمیتوانستم تحمل کنم، ولی چیزی که برای بقیه اعضا مهم بود این بود که فقط کارشان را در استودیو از دست ندهند." خوشبختانه، نتیجه چند سال کار استودیو Angel بر باد نرفت. موضوعی که رخدادش را مدیون Rockstar هستیم.
رفقای عجیب و غریب
در پشت صحنه، دیگو آنجل در حال آماده شدن و مهیا کردن شرایط برای فروش شرکتش بود.
به جز شرکت Capcom، یکی از بزرگترین شرکتهایی که با Angel Studios همکاری کرده بود، Rockstar Games بود. این استودیو در طول سالیان برای Rockstar عناوینی همچون Midnight Club و سری Smuggler’s Run را توسعه داده بود.
جیمی کینگ، یکی از بنیان گذاران Rockstar و یکی از روسای سابق بخش نظارت در توسعهی این شرکت میگوید: "ما عاشق دیگو بودیم. ما عاشق بازی Midtown Madness بودیم. آن زمان ما غرق ساخت بازی Grand Theft Auto 3 و 2 عنوان دیگر بودیم. یکی Counter-Strike –که فکر میکنم نسخهی بتای 1.6 آن بود- و یکی هم Midtown Madness بر روی پلتفرم PC."
عنوان Red Dead Revolver هم در آن زمان در حال مبارزه برای خلاص شدن از Capcom بود و Rockstar بعدها با عرضهی Grand Theft Auto 3 و Grand Theft Auto: Vice City موفق شد تا به سود زیادی برسد. Rockstar همچنان و بیوقفه در حال توسعهی بازیها بود و میخواست این روند را حفظ کند. پس شروع به خریداری یکسری از استودیوهایی که با آنها همکاری داشته بود، کرد و Angel Studios را هم زیر نظر داشت.
این اتفاقات منجر به این شد که دیگو آنجل با برادران هوسر دوست شود، او خود و دوستانش را "رفقای عجیب و غریب" مینامد، آنها عاشق تکیلا و خیلی چیزها بودند. آنجل همچنین میگوید: "آنها دیوانه بودند، اما رفتار خوبی داشتند و به ما اجازه میدادند تا خودمان باشیم."
او همچنین میگوید با شرکتهای دیگری همچون Microsoft و Activision برای فروختن استودیوی خود صحبت کرده بود، اما در میان شرکتها تنها Rockstar بود که به آنها اجازهی آزاد بودن را میداد. طبق گفتهی او زمانی که با Microsoft در ساخت Midtown Madness همکاری میکرد، این شرکت بسیار روی ساخت محتوای بازی سخت گیرانه عمل میکرد، اما Rockstar هیچ مخالفتی با آنها نداشت.
او در اینباره بیشتر توضیح میدهد و میگوید: "ما نمیتوانستیم در Midtown Madness از عابر پیاده عبور کنیم. آنها میخواستند هیچ تصادفی در بازی وجود نداشته باشد و هیچ خرابی و ویرانیای هم در آن نباشد. در آنطرف اما Rockstar ما را آزاد میگذاشت، پس من آنها را میخواستم و هر موقع میگفتم که آیا میتوانم این کار را بکنم یا نه، با موافقت آنها روبه رو میشدم. آنها حتی گفتند که شما هر کاری میخواهید میتوانید بکنید. میتوانید قابلیت کشتن افراد در بازیتان بگذارید؛ اصلا هر غلطی که میخواهید بکنید!"
قبل از اینکه Rockstar، Angel Studios را خریداری بکند، این شرکت بارها از این استودیو دیدن کرده بود تا از وضعیت تکنولوژیهای مورد استفاده از آن مطلع شود.. آنها آن موقع در حال ساخت یک بازی وسترن بودند که حسابی برادران هوسر را برانگیخته کرده بود، البته آنها نمیتوانستند چیز بیشتری بدانند؛ زیرا که Angel Studios در حال همکاری با یک ناشر دیگر بود. این برادران حسابی منتظر نتیجهی کار Angel Studios بودند تا ببینند این استودیو چه کاری با وسترن میکند.
با اینحال تا زمانی که این استودیو برای فروش گذاشته شده بود و حقوق این بازی هم در دستان Capcom بود، برادران هوسر نمیتوانستند شاهد عرضهی Red Dead Revolver باشند. پس از آن Rockstar پیشنهادی برای خرید Angel Studios که با مخالفت آنجل همراه شد.
آنجل در اینباره میگوید : "من به یاد میآورم که آنها به من یک پیشنهاد دادند که خیلی خوب نبود. من به آنها گفتم که خیلی ممنونم، این نظر لطف شماست؛ بعدا با شما تماس خواهم گرفت. اما بعد از آن هیچ وقت با آنها تماسی نگرفتم. سپس بعد از آن، آنها با من تماس گرفتند و گفتند که چرا با این شرکت تماس نگرفتم. من هم گفتم برای چه؟ برای آن پیشنهاد؟ من با آن موافق نبودم و لازم نبود با شما تماس بگیرم. این پیشنهاد خوبی نبود."
سپس بعد از آن Rockstar با یک پیشنهاد جدید بازگشت، پیشنهادی که آنجل نمیتوانست با آن مخالفت کند.
کینگ در این رابطه میگوید که خرید یک شرکت مانند Angel Studios که برای Rockstar چندین بازی را توسعه داده بود، از لحاظ تجاری بسیار منطقی بود. وقتی که آنها میتوانستند به عنوان یکی استودیوی 3rd Party بازیهای با کیفیتی همچون Midnight Club را توسعه دهند، پس میتوانند به عنوان یک استودیوی داخلی بازیهای بهتری هم خلق کنند.
کینگ همچنین میافزاید: "این کار تعداد کارمندان ما را افزایش میداد و میتوانست به رشد سود آوریمان کمک کند. این امر، کارآمدترین تصمیم ممکن بود."
طبق گفتهی کینگ، استعداد تولید بازیهای با کیفیت در Angel Studios تنها دلیل خرید آن از سوی Rockstar نبود. این شرکت در ساخت بازیهای خود همچون سری Grand Theft Auto از موتور بازیسازی Renderware، ساختهی شرکت Criterion Software استفاده میکرد. اما Rockstar علاقه به استفاده از موتور بازی سازی Angel Game Engine داشت و برادران خوسر احساس میکردند که این امکان وجود خواهد داشت تا این موتور در دیگر استودیوهای آنها مورد استفاده قرار گیرد.
نهایتا در ماه نوامبر سال 2002 شرکت Take-Two Interactive که شرکت مادر Rockstar میباسد، اعلام کرد که توانسته Angel Studios را خریداری کند و به همراه آن تکنولوژیها و تمام 125 کارمند آن از آن موقع جزو داراییهای Rockstar حساب میشدند. سپس بعد از آن اعلام شد که حقوق عنوان Red Dead Revolver هم در دستان Rockstar قرار گرفته است. مدت کوتاهی بعد از این اتفاق اکاموتو شرکت Capcom را ترک کرد. با اینحال اما Angel Studios موظف بود تا Red Dead Revolver را کامل کند و حق انتشار آن در ژاپن همچنان در دستان Capcom بود.
کینگ همچنین دربارهی Capcom میگوید: "تیم Angel Studios به مدت 4 سال بود که با Capcom همکاری میکرد. ما در طی بازدیدهایمان از این استودیو، افراد بسیار خلاقی را از Capcom دیدیم که به تیم توسعهی دهندهی آنجل کمک میکردند. با اینحال اما آنها هر سال بسیاری چیزها مانند داستان و طراحی بازی را تغییر میدادند و این باعث میشد ساختار مشخصی در بازی وجود نداشته باشد و پروژه پیشرفتی نکند."
همچنین دن هوسر در اینباره در سال 2010 در مصاحبهای با IGN گفته بود: "Capcom آن موقع در حال آماده شدن برای ترک این پروژه بود. پس ما گفتیم که بیایید این پروژه را کامل کنیم، زیرا Capcom به جز حق انتشار این بازی در ژاپن، هیچ چیز دیگری از ما نمیخواست."
بعد از خریداری استودیوی Angel Studios توسط Rockstar، بازی سازان ژاپنیای که برای کار بر Red Dead Revoler به آمریکا دوباره به کشور خود بازگشتند. یاسودا یکی از این بازی سازان بود که دوست نداشت به آمریکا برود، پس بعد از بازگشتش به ژاپن از Capcom خارج شد و از صنعت بازیهای ویدئوییای هم به طور کامل دور شد. او در اینباره میگوید: "من بعد از بازگشتم به یک فریلنس تبدیل شدم و شروع کردم به نفرت ورزیدن به بازیهای ویدئویی، این نفرت به دلیل تجربهی سختم در آمریکا بسیار بیشتر شده بود. اما با اینحال بعد از 15 سال توانستم آن را فراموش کنم." اینها چیزی بودند که در یک مستند به نام taco taco که امسال منتشر شد دربارهی وضعیت این بازی ساز آمده است.
در نهایت، Angel Studios به Rockstar San Diego تبدیل شد و لوگوی جدیدی برای آن تعیین شد. دیگر زمان مناسب برای انتشار Red Dead Revolver فرا رسیده بود.
دیدن نتیجهی نهایی
در ماه آگوست سال 2003، نه ماه پس از اینکه Rockstar شرکت Angel Studios را خریداری کرده بود، Capcom در خبری اعلام کرد که عنوان Red Dead Revolver به طور کامل کنسل شده است، اما این خبر حقیقت نداشت.
4 ماه پس از این خبر، شرکت Rockstar دوباره این بازی را معرفی کرد و استودیوی Rockstar San Diego بسیار سخت و به صورت تمام وقت بر روی این بازی کار میکرد.
اسپیلکین دربارهی کنسل شدن این بازی میگوید: " این بازی از لحاظ قانونی و تکنیکی برای Capcom کنسل شده بود، اما در حقیقت به Rockstar واگذار شده بود. این تنها یک کنسل شدن فرمالیته بود و کار توسعهی بازی هیچ وقت به طور کامل متوقف نشده بود. اگر Red Dead واگذار نمیشد، Rockstar هم نمیخواست تا یک تیم کامل به توسعهی یک بازی برای یک ناشر دیگر اختصاص داده شود، Capcom هم مطئن بود که نمیشود از توسعه دهندهی یک ناشر دیگر یک بازی ایده آل داشت."
بدر (Bader) نیز دربارهی وضعیت Red Dead Revolver بعد از به دست آمدن حقوق آن توسط Rockstar میگوید: "ما کاملا این بازی را از موارد عجیب و خنده دار Capcom پاکسازی کردیم." کینگ همچنین میافزاید که Capcom دوست داشت این بازی بیشتر روی موارد فانتزی تمرکز داشته باشد و این برای بازیای که قرار بود ادای احترامی به فیلمها و کارگردانان بزرگ وسترن باشد، مورد منطقیای نبود.
با اینحال اما اکاموتو این مورد را کاملا تکذیب کرده و گفت: "من دقیقا نمیدانم شما این را از کجا شنیدهاید، اما این حرف شما کاملا اشتباه است. Red Dead Revolverی که عرضه شد، فرق زیادی با چیزی که ما ساخته بودیم، نداشت. ما تقریبا در مراحل آخر توسعهی آن بودیم. چیزی که الان در این بازی میبینید، دقیقا همان چیزی بود که ما میخواستیم در بازی پیاده کنیم."
بسیاری از محتوای مربوط به Red Dead Revolver با همکاری Capcom ساخته شده بود، اما تمام این محتوا تکه تکه و ناقص بودند. داستانهای زیادی برای بازی نوشته شده بودند، اما هیچ داستان کاملی برای آن وجود داشت. پس کینگ در طول توسعهی بازی کارهای زیادی برای هماهنگ کردن محتواهای بازی داشت. پس تا پایان ساخت بازی بسیاری باقی مانده بود.
اسپیلکین میگوید: "ما دورهی کاری بسیار سختی را داشتم، اما بسیار خوشحال بودیم؛ در حقیقت همه از اینکه کار ساخت بازی قرار بود تمام شود خوشحال بودند." او همچنین میگوید که در آن زمان قرار بود که دختر اول او به دنیا بیاید و همسر او نیز هر روز پیشش میآمد تا با او شام بخورد و ملاقاتش کند، سپس دوباره به خانه برمی گشت.
کینگ دربارهی این سختی میگوید: "من فکر میکنم که این چیزی است که در ساخت تمام بازیها وجود دارد. گروه اصلی توسعه دهندگان ما مجبور بودند تا آخر هفتهها را هم کار کنند، با اینحال اما انگیزهی زیادی در ما وجود داشت. ما میخواستیم تا هر 3 ماه یکبار یک بازی را منتشر کنیم و به این که میتوانستیم این کار را به خوبی انجام دهیم، واقعا افتخار میکردیم." او همچنین میگوید که آنها نمیخواستند تنها Red Dead Revolver را به عنوان رفع تکلیف عرضه کنند و همچنین بسیار هیجان زده بودند تا ببینند در آینده چه چیزهایی میتوان در یک بازی جهان باز وسترن پیاده سازی کرد.
نهایتا بعد از تقریبا 5 سال روند توسعهی بازی، عنوان Red Dead Revolver در تاریخ 4 می 2004 (15 اردیبهشت 1383) برای کنسولهای PS2 و Xbox منتشر شد. این واقعا اتفاق خوشحال کنندهای برای تیم سازنده بود.
اسپیلکین میگوید: "من فکر میکنم که ما واقعا باید به خود افتخار کنیم. در هر بازیای شما بعدها متوجه میشوید که مواردی زیادی وجود داشتهاند که میتوانستید آن را تغییر دهید، شاید اگر از ابتدا ما در روند توسعهی بازی حضور داشتیم میتوانستیم بازی بهتری بسازیم. این بازی چیزیهایی دارد که میتوانستند بهتر باشند، اما ما باز هم به خاطر ساخت آن به خود افتخار میکنیم."
بدر هم میگوید: "ما در طول توسعهی بازی با موانع زیادی روبه رو شدیم و همین باعث شد تا ساخت آن برای ما یک دستاورد بزرگ باشد."
کینگ همچنین بعضی از نقد و بررسیها ناامید کنندهی بازی را به یاد میآورد که نمرهی خوبی ندارند و همچنین عدهای از طرفداران Rockstar را که به دلیل جهان باز نبودن بازی ناامید شدند. با اینحال اما او میگوید که اینها برایش مهم نیستند، زیرا که آنها بهترین چیزی که میتوانستند را ساختند و به این کار افتخار میکنند.
بعد از عرضهی Red Dead Revoler، کار Rockstar برای آیندهی سری Red Dead آغاز شد، آنها میخواستند چیزی بسازند که بسیار بزرگتر از قبل باشد.
یک بازی بزرگ و بازی بزرگ بعدی
دیگو آنجل نهایتا در سال 2005، بعد از 20 سال فعالیت Rockstar San Diego را ترک کرد. او این دوران را بسیار فوق العاده توصیف میکند. او سپس به زادگاه خود در کلمبیا رفت و به همکاری با دولت این کشور پرداخت تا بتواند فرصتهایی برای ایجاد و گسترش توسعهی بازیهای ویدئویی در این کشور ایجاد کند. او مطالعات زیادی در این زمینه داشته است و امید دارد تا بتواند صنعت بازی را در کلمبیا رونق دهد، هرچند که به لطف حمایت نشدن از او توسط دولت، میزان پیشرفت هدف بسیار کم بوده است.
بدون آنجل استویوی Rockstar San Diego کار ساخت ادامهی Revolver یعنی Red Dead Redemption را آغاز کرد که در آن دیگر بازی واقعا جهان باز شده بود و قرار بود شاهد یک عنوان وسترن جذاب دیگر باشیم. این بازی در تاریخ 18 می 2018 (28 اردیبهشت 1389) منتشر شد و با واکنشهای بسیار مثبت منتقدان روبه رو شد و همچنین طبق آخرین آمار در ماه فوریه 2017، فروش آن بیش از 15 میلیون نسخه بوده است.
اکنون هم ما به زمان تاریخی عرضه Red Dead Redemption رسیدهایم و میتوانیم این شاهکار بزرگ را تجربه کنیم.
مترجمین: سپهر آرمانی، عرفان بدری و علیرضا کریمی