نگاهی کوتاه به بیش از 20 سال فعالیت جید ریموند در صنعت گیم

نگاهی کوتاه به بیش از 20 سال فعالیت جید ریموند در صنعت گیم

"به قلم سپهر آرمانی"

"از راحت بودن خوشم نمی‌آید، عاشق شرایط چالش‌برانگیز و دشوار هستم و علاقه‌ای ذاتی در درونم هست که همیشه مرا به سمت چالش‌هایی جدید و ناآشنا سوق می‌دهد." این‌ها حرف‌های یکی از بازیسازان نمادین تاریخ است، زنی که تا به امروز بیش از 20 سال همگام با مسیر پر فراز و نشیب بازی‌سازی همراه بوده. این‌که جدایی او از شرکت EA از همین طرز فکر برگرفته شده یا به دلیل مشکلات غول بزرگ پول‌سازی جهان بازی‌ها با او بوده، چندان مشخص نیست و طبیعتا هیچ‌گاه هم به صورت دقیق مورد پردازش قرار نمی‌گیرد.

تغییر در شیوه بازی‌سازی، نوسانات موجود در بازار و پدیده‌ی "چند نفره" شدن بازی‌ها که روندی رو به رشد را طی می‌کند، موجب شده که تعداد زیادی از بازی‌سازان افسانه‌ای و خلاق که روزگاری با شنیدن نام‌شان در لیست سازنده‌های یک عنوان، برق شادی در چشمان‌مان می‌درخشید، نتوانند روند کاری خود را به شدت قبل ادامه بدهند و یا در کل خود را بازنشسته کنند. شینجی میکامی که به نظر می‌رسد در حال حاضر در نوعی استراحت کاری بلند مدت به سر می‌برد و کن لوین هم اعتراف کرده که دیگر توان و علاقه‌ی کافی برای کار بر روی عناوین بلاک‌باستر را ندارد. جید ریموند نیز پس از چند سال فعالیت در EA (فعالیتی که اگر بخواهیم صادقانه به آن نگاه کنیم نتیجه مشخص و معینی نداشت.) این شرکت را ترک کرده و هم‌اکنون در شرایطی نامشخص به سر می‌برد، یا حداقل تا حدی از نقشه‌های بعدی خود اطمینان ندارد که بخواهد آن را با جامعه گیمری در میان بگذارد.

ریموند در طول فعالیت خود، شاید نتوانسته باشد مقامی چندان افسانه‌ای و درخشان برای خود پیدا کرده باشد و شاید نتوان تک تک عناوینی که وی بر روی‌شان نظارت داشته را به نوعی "انقلابی" نامید، اما قدرت رهبری و تاثیرگذاری او بدون شک تا حدی بوده که شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی، هر کدام در بازه‌ی زمانی متفاوتی خواستار او بوده‌اند. ریموند فعالیت رسمی خود به عنوان یک بازی‌ساز را بلافاصله پس از پایان دانشگاه و با استخدام شدن در Sony Online (امروزه شناخته شده با نام Daybreak Game Company) به عنوان یک برنامه‌نویس آغاز کرد. او دلیل علاقه‌مند شدنش به دنیای بازی را گیمر بودن خود از دوران کودکی می‌داند: "در آن زمان، گیمر بودن هنوز میان مردم باب نبود و مخصوصا دخترها چندان به سمت گیم نمی‌رفتند، اما من از زمانی که به یاد دارم تاثیر بازی‌ها را در زندگی خودم حس می‌کردم. به نظرم همین موضوع است که باعث می‌شود یک شخص به بازی سازی علاقه‌مند شود، شما بازی‌ها را تجربه می‌کنید و با خود می‌گویید که افرادی مسئول ساخت این بازی بوده‌اند، چرا من یکی از آن‌ها نباشم؟"

پس از مدتی، ریموند به استخدام EA درآمده و نقش تهیه‌کننده عنوان The Sims Online را بر عهده گرفت و در همین بین نیز فعالیت‌های فرعی بسیاری انجام داد که همکاری در پروژه G4 را می‌توان از جمله آنان دانست. اما قدم اصلی‌ای که جایگاه ریموند در دنیای بازی را تثبیت کرده و نام او را بر سر زبان ها انداخت، در سال 2004، زمان ورود او به Ubisoft رقم خورد. "وظیفه‌ای که بر روی دوش‌مان بود بسیار چالش‌زا و تا حدودی نامشخص بود، قرار بود چیزی کاملا جدید خلق کنیم، موتوری جدید که قرار بود پس از تکمیل ساختش چیزی همانند یک نسخه فرعی از Prince of Persia را با استفاده از آن توسعه دهیم. در کنار این‌ها، این بازی جدید قرار بود برای نسل بعدی منتشر شود، برای PS3 و Xbox 360، کنسول‌هایی که در آن زمان ما هنوز آشنایی چندانی با ساختارشان نداشتیم."


این‌گونه بود که ریموند وظیفه تهیه کنندگی یکی از پدیده‌های بزرگ صنعت گیم را بر عهده گرفت، عنوانی که موجب به ساخت یکی از محبوب‌ترین فرنچایز‌های کنونی صنعت گیم شد: "Assassins Creed". ریموند مسئول انتخاب تعداد زیادی از اعضای تیم Ubisoft Montreal است که سرانجام عنوانی نوآورانه را تکمیل کردند. از جمله ویژگی‌هایی که ریموند را به یک سرپرست محبوب بین اعضای تیم‌های زیردست وی تبدیل کرده میزان آزادی‌ای است که وی در اختیار هر یک از سازندگان قرار می‌دهد. او معتقد است که اید‌ه‌های خلاقانه می‌توانند تراوش ذهنی هر یک از اعضای تیم باشند و به همین دلیل، هر کس باید توانایی این را داشته باشد که بخشی از نظریات خود را در بازی جای دهد. با ماندگاری ریموند در Ubisoft Montreal و شرکت او در پروژه ساخت Assassins Creed 2 به عنوان تهیه‌کننده ارشد، این سری توانست جایگاه خود را با استحکام در دنیای بازی‌ها تثبیت کند. پس از این ریموند در پروسه ساخت نسخه‌های فرعی Assassins Creed همچون Bloodlines نیز وظایف کوچکی داشت، اما در این بین، یک فرنچایز تازه‌متولد دیگر نیز تحت نظارت وی در حال ساخت بود: Watch Dogs، فرنچایزی که شاید در اولین اقدام آن‌طور که باید و شاید نتوانست به وعده‌های پیش از انتشار خود عمل کند، اما در هر صورت نقطه شروعی بود برای یک فرنچایز منحصر‌به‌فرد که امید هست با انتشار هر نسخه تکامل بیشتری پیدا کند.

اما چالش بزرگ بعدی که ریموند با آن روبرو شد چیز دیگری بود. Ubisoft که حالا توانسته بود به لطف Assassins Creed جایگاهی تازه در صنعت گیم برای خود باز کند قصد در افزایش نیروی کاری خود داشت. از طرفی، ریموند توانسته بود ثابت کند که توانایی کافی برای به بلوغ رساندن ایده‌های جدید را دارد. به همین ترتیب، Ubisoft که زمانی وظیفه شروع یک سری کاملا جدید را به او سپرده بود این‌بار سطح کاری را چندین پله بالا تر برده و ریموند را مسئول گردآوری یک تیم کاملا جدید کرد. استودیویی که هم‌اکنون آن را با نام Ubisoft Toronto می‌شناسیم.

"به یاد دارم که ساختمانی بزرگ را تهیه کرده بودیم که حدود 800 نفر را در خود جا میداد، البته در آن زمان هدف ما جمع‌آوری این تعداد کارمند نبود، اما می‌دانستیم که در طی سال‌های آینده تیم‌مان مدام بزرگ‌تر خواهد شد و برای همین دوست داشتیم در جایی ساکن بمانیم و مجبور نباشیم مدام نقل مکان کنیم. من باید همه‌چیز را از اول شروع می‌کردم، اولین کارکنان را پیدا کردم و سرپرست‌های هر بخش را شخصا انتخاب کردم."


طی پنج سال، ریموند تعداد اعضای تیم را به 330 نفر رساند و عنوان Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist با تهیه‌کنندگی او تولید شد. هر چند Blacklist با واکنش مثبت منتقدین روبرو شد اما نتوانست به میزان فروشی که Ubisoft از آن انتظار داشت برسد و شاید همین موضوع، موجبات جدا شدن ریموند از Ubisoft را رقم زد. در این بین، ریموند وظایف مختلف دیگری نیز به عهده داشت که باعث می‌شود ردپای او در عناوینی همچون Far Cry 4 و Assassins Creed: Unity نیز دیده شود. ریموند جدایی خود از Ubisoft Toronto را غم‌انگیز و دشوار، اما لازم می‌دانست: "تنها دو هفته از زاده شدن دخترم می‌گذشت که من شروع به گردآوری اعضایی برای Ubisoft Toronto کردم. هم‌گام با رشد فرزندم بود که این استودیو نیز قدرت می‌گرفت و رشد می‌کرد و بدون شک برای من کاری بسیار دشوار بود که آن را ترک کنم، اما من همیشه به دنبال چالش‌های تازه و تجربه‌های جدید هستم."

اگر بخواهیم صادقانه به کارنامه کاری ریموند نگاه کنیم، باید گفت که دوران اوج او پس از جدایی از Ubisoft از بسیاری جهات به پایان رسید. پس از این رخداد، وی به Electronic Arts پیوست و استودیو Motive را در شهر مونترال تشکیل داد. همچنین قرار بود که وظیفه سرپرستی استودیو Visceral Games نیز به او سپرده شود، استودیویی که قرار بود ریموند به همراه "امی هنینگ" سرپرستی ساخت عنوانی در جهان Star Wars را بر عهده بگیرد. اما EA به دلایل مالی Visceral را تعطیل کرد و عنوان Star Wars نیز تا زمانی که EA مطمئن نشود می‌تواند بیشترین میزان شیردوشی را با آن اعمال کند، بدون شک منتشر نخواهد شد. ریموند در تاریخ 30 مهر EA را ترک کرد، از 3 سال فعالیت او بین سال‌های 2015 تا 2018 در این شرکت یادگاری بارزی جز خود استودیو Motive باقی نماند و هم‌اکنون نیز وی نقشه خاصی برای آینده کاری خود اعلام نکرده. با این وجود، باید امید داشت که بتوانیم باری دیگر شاهد فعالیت او بر روی عنوانی جدید باشیم، چرا که تاثیر وی بر روی دنیای بازی‌ و قدرت رهبری‌اش، بدون شک قابل چشم‌پوشی نیست. نمی‌توان با اطمینان گفت که قدم بعدی ریموند چیست، اما بر اساس گفته‌هایش در سال‌های اخیر، باید منتظر رخداد بزرگ دیگری باشیم: "از عناوین کوچکی که امروزه منتشر می‌شوند و تنها به دنبال این هستند تا با به‌کارگیری یک سری عناصر اعتیادآور مردم را به خرج پول بیشتر تشویق کنند بیزارم. هدف من از ابتدا این بود که بر روی جهان‌هایی بزرگ و قابل درکی کار کنم که بازیکن خود را در آن گم کند، این کاری است که قصد داشتم با Assassins Creed و دیگر سری‌ها انجام بدهم و پس از این نیز همین راه را ادامه خواهم داد."