نقد و بررسی بازی Red Dead Redemption 2
نقد و بررسی Red Dead Redemption 2
"به قلم علیرضا رزمجویی"
دنیای افسارگسیخته
آیا تا به حال دنیای بازی را به حال خود رها کردهاید؟ کنترلر را کنار گذاشته و عکسالعمل بازی را مشاهده کنید. این تستِ کوچک، از دیرباز یکی از کنجکاویهایم بوده که حالا به یک عادت نیز تبدیل شده است. اینکه بیحرکت در محیطی از بازی بایستید و منتظر بمانید تا هوش مصنوعی پاسخی به عدم فعالیتتان بدهد. در عناوینی که دنیای بازی همیشه منتظرِ حرکتی از جانب شماست، معمولا شاهد ثبات کامل، استراحت کردن شخصیت بازی، به نمایش درآمدن یک تریلر یا حتی در اکثر عناوین چندنفره، شاهد خروج مستقیم از بازی هستیم. دنیا با توقف شما، متوقف میشود.
اما Red Dead Redemption 2 پس از سالها آمده است تا پاسخ دیگری را در اختیار ما بگذارد. دومین غرب وحشیِ راکاستار، برای وجود داشتن، منتظر شما نیست و میخواد حس جدیدی از گشت و گذار و تعامل را به مخاطبانش منتقل کند. حسی که دستاوردهای باشکوهی را در کنار تعدادی محدودیت، به ارمغان آورده است.
آمریکایی که در واپسین روزهای قرن نوزدهم میلادی، آخرین نفسهای روزهای یاغیگریِ خود را میکشد، کم کم با ورود به قرن بیستم، تمدن و شهرنشینی را سرلوحهی کار خود قرار داده است و با قتل عام و فریبهای سازمانیافته، میخواهد جلوی قتل عام و فریبهای کنترل نشده را بگیرد. شیوهای به ظاهر موثر که در اولین Redemption نتیجهی آن را مشاهده کردیم. در این دنیایی که بر سر دو سبک زندگی متفاوت، آشوب و کشمکش غوغا میکند، این بار کنترل آرتور مورگان را بر عهده گرفتهایم. یکی از بهترین شخصیتهای خلق شده توسط راکاستار که نه تنها کنترل کردنش افتخار بزرگی محسوب میشود، بلکه شرکت کردن در تصمیمگیریهای کوچک و بزرگ او که در سرتاسر نقشهی بازی تعبیه شدهاند، این انعطاف را به تجربهکننده میدهد تا شخصیت آرتور را به اندازهای که قالبِ عضویت در یک باند تبهکار اجازه میدهد، دگرگون کند و از او پروتاگونیستی بسازد که بتوان با او همزادپنداری کرد، به همراه او جشن گرفت و به همراه او پشیمان شد.
آرتور شخصیتی است که راک استار قالب او را به شما ارائه میدهد و شما میتوانید قلب، جهت فکری و البته ظاهر او را به حالت دلخواه دربیاورید. قالبی که از صداپیشگی درجه یک، خلقیات جذاب، پیشینهای کنجکاوکننده و روابطی متنوع با دیگر شخصیتها برخوردار است و با هوشمندی به شما اجازه نمیدهد از چارچوبهای خط اصلی داستان تخطی کنید اما به اندازهای دستتان را باز میگذارد که هویت او را به چندین جهت متضاد متمایل کنید.
این آزادی عمل وجود دارد که به همراه آرتور مورگان به راحتی علامتهای روی نقشه را نادیده بگیرید، چیزی را در دورست ببینید و به سمتش حرکت کنید. تصور کنید در تاریکی شب در منطقهای کویری در حال گشت و گذار هستید و از فاصلهای دور نوری درخشان و دودی که از آن نشات میگیرد را میبینید. شاید دوست داشته باشید به آن سمت حرکت کنید و منشا آن را پیدا کنید. اینکه در انتها دور آتشی گرم با یک گردشگر در حال گپ زدن باشید یا اینکه با گروهی از قاتلان که زنده زنده دشمنان خود را میسوزانند، دست و پنجه نرم کنید، از غافلگیریهای هیجان انگیزی است که گشت و گذار در این دنیای پویا را به یک لذت خالص تبدیل کرده است. به این اتمسفر معنوی موسیقی و صداگذاری بینظیر بازی را نیز اضافه کنید تا متوجه شوید که لذت رها شدن در این دنیا وصفنشدنی است. صداگذاری دقیق و متنوع است و موسیقی نیز از انعطاف بالایی برخوردار است. دقیقا همان صفاتی که صداگذاری و موسیقی ایدهآل باید از آنها بهرهمند باشد.
میتوانید بیحرکت بایستید اما دنیای اطرافتان با وجود اینکه آرتور را نادیده نمیگیرد، به زندگی خود ادامه میدهد. در واقع افسار این دنیای پر از شگفتی در دست شما نیست. حدود 15 دقیقه به همراه آرتور در منطقهای شهری بدون حرکت ایستادم و این گزارشی از نتیجهی کار است:
بازی پس از چند ثانیه وارد حالت سینماتیک میشود. حالتی که به کاتسینهای متعدد و متنوعی که در طول ماموریتهای اصلی و حتی فرعی میبینیم، حس و حالی سینمایی داده است و نه تنها باعث میشود کارگردانی و تمرکز روی شخصیتها و چشماندازهای مختلف بهتر انجام شود بلکه به راحتی میتوان تشخیص داد که چه زمانی نیاز به تعامل دارید و چه زمانی باید به راحتی تکیه داده و از جذابیتهای کارگردانی و شخصیتپردازی عمیق بازی لذت ببرید. در این لحظاتِ سکون، میتوانید تعامل مردم با یکدیگر را ببینید. فردی در حال خالی کردن باری از درشکه به زمین است، دو نفر در گوشهای ایستادهاند و نفر سومی به آنها اضافه شده و بحثشان بالا میگیرد. از تحول زمانه و اینکه دیگر جایی برای وحشیگری نیست میگویند. از داخل یک مغازه صدای جر و بحث زن و مردی به گوش میرسد که توجه جمعیت را به خود جلب کردهاند. از دور دست صدای تیر به گوش میرسد اما کسی برایش مهم نیست و تنها پرندههایی که در آن حوالی هستند به هوا میپرند و جای دیگری برای استراحت انتخاب میکنند. به تمام این موارد سیستم آب و هوایی پویایی که لحظه به لحظه در حال تغییر و دگرگونی است را نیز اضافه کنید تا نتیجه دنیایی باشد که با شما توقف نمیکند و بسته به اینکه در چه زمانی در چه مکانی قرار داشته باشید، تجربیات و مشاهداتی که هر کسی میتواند از این دنیا داشته باشد، بسیار متفاوت و منحصربفرد است.
در این مدت 15 دقیقهای بیش از 20 نفر از کنارم رد شدند و برخی با آرتور احوالپرسی کردند که سه نفر از آنها را میشناختم! اوایل بازی با یکی از آنها در یک بارِ شلوغ، وارد مشتزنیهایِ در حال مستی شده بودم! مبارزاتِ از راه نزدیکی که با وجود ساده بودن، هیجان بالایی دارند و بازی نیز از آنها برای نشان دادن تکنولوژی تحسینبرانگیز انیمیشنهای خود بهره میبرد و همینطور پس از آن میتوان توسط جزئیاتی مانند جای زخمهای روی صورت و گِلهایِ حاصل از زمین خوردنهای هنگام درگیری که روی لباس و حتی صورت آرتور به جای ماندهاند، مبهوت شد.
نفر دوم فردی بود که بصورت تصادفی در جنگل و زمانی که توسط مار گزیده شده بود، ملاقاتش کردم! ملاقاتی که شامل مکیدن زهر مار از پای او برای نجات دادنش میشد و آرتور با او عهد کرده بود که از این تعامل به کسی چیزی نگوید! ابتدا مطمئن نبودم خود اوست تا اینکه پس از این آزمایش 15 دقیقهای (!) او را در همان نزدیکی به همراه دوستش بر روی نیمکتی در مقابل مغازهای پرطرفدار دیدم. همینطور که به او نزدیک میشدم، شنیدم که در حال تعریف کردن ماجرای نجات پیدا کردنش است. او به آرتور اشاره کرد و به دوستش گفت که این همان فرد است! دوستش از اینکه قیافهی آرتور به چنین کارهایی نمیخورد، از خنده رودهبر شد و آرتور را مورد تمسخر قرار داد. در نهایت فرد نجات یافته به عنوان تشکر، به آرتور گفت که میتواند به حسابش از فروشگاه شهر هر چیزی که دوست دارد را بخرد و حالا فرصت آن بود، گرانترین شاتگانی که میخواستم بخرم را صاحب شوم!
توجه داشته باشید که این لحظهای ساده و بیادماندنی میباشد که از انتخاب خودم حاصل شده است. لحظهای که اگر دو بار بصورت تصادفی با او برخورد نمیکردم، هیچگاه رقم نمیخورد. لحظهای که نه بخشی از یک ماموریت اصلی است و نه حتی جزئی از ماموریتی فرعی. تعاملی تصادفی با یک NPC ِ غریبه که سه حسِ کمک به دیگران، شرمساری از مورد تمسخر قرار گرفتن و در نهایت رضایت از دریافت پاداش را به همراه داشت. این لحظات در Red Dead Redemption 2 فراوان است و نتیجهی اعمالی را ممکن است ببینید که در ابتدا ابدا فکر نمیکردید که مهم بوده باشد. در واقع به جای اینکه مانند بسیاری از عناوین تعاملمحور، انتخابها و نتایج آن در قالبی مصنوعی به شما به نمایش دربیاید، سیستم تاثیر انتخابها، بصورتی مخفیکارانه عمل کرده و لحظاتی به یاد ماندنی را رقم میزند.
نفر آشنایِ سوم، پیرمردی بود که مطمئن بودم او را دیدهام اما راستش هر چقدر تلاش کردم نتوانستم به یاد بیاورم در کجا! پس از اینکه تست بیحرکت ماندن را به پایان رساندم نیز او را هیچگاه نتوانستم دوباره پیدا کنم. شاید این بهایی باشد که در ازای گشت و گذار در دنیایی پهناور و پویا با NPCهای زنده و متنوع باید بپردازیم و در شلوغیهای بازی خود را گم کنیم.
این من را به یاد اولین باری که به شهر Saint Denis، بزرگترین شهر Red Dead Redemption 2 وارد شدم میاندازد. تجربهای نو و به غایت حیرتانگیز که تا به حال تجربه نکرده بودم. تجربهای که باعث میشود برای مدتی در شلوغیهای شهر گم شوید و صرف نظر از جزئیات، به دلیل غلظت NPCها و حرکات پویای آنها، خود را عاجز از پردازش آن پیدا کنید. دهها نشانهی بارزی که در سرتاسر شهر شما را به تعامل فرامیخوانند، در ابتدا ممکن است گیجکننده به نظر برسد اما زمانی که توانستید تمام اتفاقاتی که در حال رخ دادن است را پردازش کنید، حس خواهید کرد که فقط جزء کوچکی از این دنیای بزرگ، آشفته و افسارگسیخته هستید که بدون شما نیز به حیات خود ادامه میدهد و همه اجرای آن فقط از صحنههایی نمایشی و از پیش تعیین شده تشکیل نشدهاند که برای شروع نمایش خود، منتظر قدم گذاشتن شما به محوطهای مشخص باشند. برای ثابت کردن این حقیقت به خودتان میتوانید از راهی بسیار دور توسط یک اسلحهی اسنایپر یا دوربین شکاری خود، فعالیتهای شهر را زیر نظر بگیرید و ببینید که همه چیز بدون نیاز به حضور شما جریان دارد یا حداقل راک استار با تکنیکهای نوین خودش کاری کرده است که به چنین چیزی باور داشته باشیم!
گفتیم افسار این دنیای شگفتانگیز در دست شما نیست اما لازم است بدانید که برخی مواقع افسار آن از دست راکاستار نیز خارج میشود! کنترل چنین دنیای وحشی و پیچیدهای بشدت سخت است و حتی کنسولها نیز نمیتوانند به خوبی آنرا مهار کنند. افت فریم در مناطق شهری به وضوح قابل لمس است و باعث میشود گشت و گذار در مناطق شلوغ کند باشد و دیگر تجربهی روانی که در مناطق باز و متنوع بازی مانند دشتهای سرسبز، کویرهای چشمنواز و تالابهای خطرناکِ پر از حیوانات درنده داریم، انتظارمان را نمیکشد. این ممکن است به تنهایی مشکل بزرگی نباشد اما زمانی که با سیستم کنترل غیرمتعارف Red Dead Redemption 2 ترکیب میشود، میتواند لحظات طاقتفرسایی را رقم بزند. شخصا به سیستم کنترل بازی ابدا نمیخواهم صفت بد یا پر از مشکل بدهم زیرا صرفا متفاوت است و میتوان با آن هماهنگ شد، اما صفتی که مطمئنا به راحتی میتوان به آن نسبت داد، نامتعارف یا غیرمرسوم است. ما با کنترل نامتعارف در عناوین قبلی راکاستار نیز دست و پنجه نرم کردهایم اما مشکل از جایی شروع میشود که چند عنصر مشکلزای دیگر باعث میشود، تجربهی ما از این کنترل تحت تاثیر قرار بگیرد.
وقتی در حین انجام ماموریتی آزادانه در منطقهای وسیع و خلوت هستید، Red Dead Redemption 2 مانند یک رویای به حقیقت پیوسته است که به بهترین شکل ممکن لحظات کوچک اما معنوی خود را کم کم و با صبر و شکیبایی خاصی که از Red Dead انتظار داریم، به تجربهی ما تزریق میکند و آنرا به اوج خود میرساند. اما زمانی که وارد آشوب مراحل اصلی و خطی بازی میشوید، این تجربه ممکن است با تجربهای بینقص فاصله داشته باشد. محتوای ماموریتها بشدت متنوع و ارزشمند بوده و هیچگاه از این نظر خستهکننده نمیشوند. ماموریتهایی که به همراه پیشبرد داستان، شخصیتپردازی اعضای دار و دسته را نیز هدف قرار دادهاند و لحظاتی به یاد ماندنی را رقم میزنند.
در برخی ماموریتها دوراهیهای جذابی گنجانده شده است اما بطور کلی دستورالعملهای بسیار خطی و گام به گامی دارند که در صورت تخطی از آنها ماموریت بطور کامل Fail میشود. این به تنهایی مشکلی محسوب نمیشود اما زمانی که متوجه شوید حتی برای چیزهایی که در کنترل شما نیست هم مجازات میشوید، آن حس یکپارچگی ماموریتها بهم میریزد و مجبور هستید که چند بار برخی ماموریتها را تکرار کنید. برای مثال در بسیاری از مواقع به دلیل تیر خوردن و کشته شدن یکی از اعضای گنگ یا حتی اسب یکی از همراهان، باید دوباره کار خود را از چکپوینت قبلی شروع کنید و این زمانی که بدانید چکپوینتها فاصلهی نسبتا زیادی از هم دارند، جلوی امتحان کردن رویکردهای جدید را میگیرد. به عنوان مثال در موقعیتی که با دهها دشمن در حال مبارزه هستید و رگباری از گلولهها از داخل قطاری ثابت به سوی شما روانه شده است، دور زدن دشمنان و غافلگیر کردنشان از پشت، راه حلی منطقی و استراتژیک به نظر میرسد اما جدا شدن و پشتیبانی نکردن از یک راه خطی، باعث کشته شدن یکی از همراهان شده و به راحتی به دلیل اینکه میخواهید راههای جدیدی را امتحان کنید و تنوع را به مبارزات اضافه کنید، تنبیه میشوید.
پس از اینکه این اتفاق چند بار رخ میدهد، از آن به بعد در حین ماموریتهای داستانی سعی خواهید کرد به صورتی ماشینی، محتاطانه و بدون ریسک و امتحان کردن راههای دیگر عمل کنید تا احیانا مجبور نباشید دوباره راهی 10 دقیقهای را به دیالوگهای تکراری گوش دهید. هر چقدر هم دیالوگهای بازی جذاب و شنیدنی باشند و از نویسندگی بسیار تیزبینانهای بهره ببرند، باز هم تکرار و تکرار خوشایند نیست. این با چیزی که در پیشنمایش بازی از انعطاف مراحل Red Dead Redemption گفتیم، همخوانی ندارد و یکی از موارد ناامیدکنندهای است که امیدوار بودم صرفا یکی دو بار رخ دهد تا قابل چشمپوشی باشند. به این موارد افت فریم در محیطهای شهری و کنترل نامتعارف (برای مثال نشانهگیری به روی مردم و صحبت کردن با آنها با یک دکمهی یکسان انجام میشود که احتمال وقوع خطا را افزایش میدهد) را نیز اضافه کنید تا متوجه شوید چگونه چند مشکل جزئی دست به دست هم میدهند تا لحظاتی طاقتفرسا را نیز در این حجم عظیم از محتویات شگفتانگیز و درجه یک، تجربه کنید.
این میتواند کمی به گشت و گذارهای آزادانه در جهان باز نیز سرایت کند و مثلا در هنگام اسب سواری برخورد اتفاقی یک NPC با شما باعث این شود که تمام نیروهای امنیتی شهر به دنبالتان بیفتند، اما به لطف انعطاف گشت و گذار در بازی و همینطور طراحی بسیار کاربردی و مفید نقشه که به راحتی قابل مانور دادن است، میتوان از گرفتاری در این موقعیتها دوری جست. به هر حال توسعهی یک دنیای افسارگسیخته در کنار دریایی از جذابیتها و لحظات منحصربفردی که میتواند رقم بزند، امکان دارد شامل ناهماهنگیهایی نیز شود که حتی راکاستار هم آنها را پیشبینی نکرده است.
هستهای مهارشده و آشنا
اگر از ساختار ماموریتها به سراغ هستهی گیمپلی بازی بیاییم، نتیجه سیستمهایی قدرتمند اما ساده هستند که پلهای بسیاری خوبی برای به جلو هدایت کردن ماموریتها و به طور کلی داستان بازی محسوب میشوند. مثلا درگیریها و مبارزات این نسخه به آن تحولی که نسخهی قبل به آن نیاز داشت دست پیدا کردهاند و به لطف جزئیات و افکتهای جذاب، هوش مصنوعی کمنظیر دشمنان و همینطور صداگذاری فوقالعاده، بسیار درگیرکننده هستند و Dead Eye نیز مثل همیشه با کارایی ساده اما موثر خود، یک تمامکنندهی بسیار کاربردی برای زمانی است که میخواهید دشمنان را به عقب نشینی مجبور کنید. شاید تنها چیزی که میتوانست تجربهی گانپلی بازی را بهبود ببخشد، کمتر شدن تعداد دشمنان است. حملههای دسته دسته و موجوار دشمنان در مواقعی محدود میتواند روندی تکراری را ارائه دهد که به لطف فیزیک قدرتمند، هوش مصنوعی و تخریبپذیری پیادهسازی شده در بازی، میتوان تا حدی از آن چشمپوشی کرد. با این حال با توجه به سیستمهای جذابی که در بازی تعبیه شده است، اگر با دشمنان کمتعداد و اما سختجانتری طرف بودیم، هم اهمیت هر درگیری بالاتر میرفت و هم به جای تکرار و حملات موجوار، میتوانستیم شاهد مبارزاتی پویا با چالشهای منحصربفرد باشیم.
در نهایت بهتر است چارچوب داستانی و روایتی این نسخه را مورد بررسی قرار دهیم. یکی از ارکان اصلی روایت در این نسخه کمپی است که به راحتی میتوان گفت مرکز تعاملات بازی محسوب میشود. مکانی که تمام شخصیتهای مهم بازی در آن گرداوری میشوند و بهشتی است برای افرادی که بشدت به شخصیتپردازی اهمیت میدهند و کنجکاو پیشینه، احوالات و دیدگاههای شخصیتهای دیگر هستند. کمپ دارودستهی ون در لین، مکانی برای پرورش شخصیتهاست و شما میتوانید با پیشروی در داستان به عینه شاهد تغییر و تحول در دیدگاه و احوال شخصیتهای مختلف از جمله آرتور مورگان، جان مارستون، سِیدی ادلر و داچ ون در لین و روابط آنها با هم باشید. کمپ قدمی رو به جلو در روایت داستان این نسخه است. داستانی که چارچوب آن شباهت زیادی به اولین رستگاری دارد. این به شخصه برایم کمی ناامیدکننده بود که پیام داستانی و هستهی کشمکشهای این نسخه نیز مانند اولین رستگاری به افول یاغیگری و جستجو به دنبال یک زندگی باشرافت مربوط میشود. شاید بسیاری از فعالیتهای بازی مانند سرقتهای دستهجمعی و داشتن یک دارودسته نسبتا پرجمعیت در کنار خود در هنگام ماموریتها، تفاوتهای بزرگی نسبت به نسخهی قبل به نظر برسند اما Red Dead Redemption 2 در هستهی روایتی خود، همان حرفی را تکرار میکند که در Red Dead Redemption برای اولین بار تجربه کردیم. با این حال هر چه با خود کلنجار میروم نمیتوانم خود را قانع کنم که چطور یک پیشدرآمد با تعداد زیادی از شخصیتهای مشترک میتوانست رویکردی کاملا نو ارائه دهد. شاید این فقط یک هوس دستنیافتی برای دستیابی دوباره به یک تجربهی تازهی دیگر از روایت در صنعت گیم بود اما به راحتی میتوان گفت حداقل کاری که چارچوب داستانی Red Dead Redemption 2 با تمام قدرت توانسته به سرانجام برساند، معرفی یک پروتاگونیست ایدهآل و فراموشنشدنی و همینطور غنیتر نمودن تجربهای که 8 سال پیش با Red Dead Redemption داشتیم، است.
(بازبینی تصویری)
حالت اول شخص جزئیات بیشتری از انیمیشینهای جزئی اما دقیق بازی نشان میدهد
گانپلی در حالت اول شخص بهتر و موثرتر از چیزی که فکر میکنید، پیادهسازی شده است
بهترین گِل و لایِ تاریخ!
افکت خیرهکنندهی وزش باد، برف و خون در یک تصویر
لحظات سینماتیک بسیار متمرکز و هیجانانگیز پیادهسازی شدهاند
Roach نه از بین میرود و نه به وجود میآید، تنها از عنوانی به عنوان دیگر منتقل میشود!
Dead Eye تخریبپذیری و افکتهای جذاب شلیک و خون را به بهترین شکل ممکن به تصویر میکشد
به گفته بسیاری از توسعهدهندگان، پیاده سازی آینهها در بازی بسیار سخت است و باعث میشود محیط دو بار پردازش شود. در RDR2 شاهد استفادهی جاهطلبانه از آنها بدون افت کیفیت اجرایی بازی هستیم.
مینیگیمها متحول شدهاند و حالا با ورود به آنها فضای رقابتی جذابی شکل میگیرد که باعث میشود ساعتها برای شکست حریفانِ چابک، تلاش کنید.
بله! برای هواداران خشونت، افکت قطع عضو نیز در بازی به خوبی تعبیه شده است.
باگهای ریز و درشتی در سرتاسر بازی وجود دارند که برخی روی تجربه نیز تاثیر میگذارند اما اکثر آنها مانند تصویر بالا جزئی هستند
توجه بسیاری به شخصیسازی، ظاهر و تنوع اسلحهها شده است.
بدون اینکه بدانید وارد موقعیتهایی عجیب و غریب خواهید شد.
به سر و وضع خودتان و اسب وفادارتان رسیدگی کنید تا در هنگام ماموریتهای اصلی ظاهری جذاب و دلخواه از آرتور را ببینید.
سیستم پویای آب و هوایی…
RDR2 حرفهای بسیاری در مورد تبعیض جنسیتی، نژادپرستی و دیگر مسائل داغ اواخر قرن نوزدهم را ارائه میدهد که به شکل استادانهای پیادهسازی شدهاند و نشانی از زیادهروی در آنها دیده نمیشود.
مست گفت: ای دوست این پیراهن است، افسار نیست!
فرورفتگی دقیقی از چارچوب بدن آرتور را میتوانید در گل و لای ببینید! ترس اسبها از حیوانات وحشی و برخورد آنها با درختها برای چند بار اول جذاب است و در ادامه مانعی برای مانور دادنِ سریع در محیط میشود.
فیزیک کلاهها بسیار دقیق و منعطف پیادهسازی شده است و افکت خون با جزئیاتی ریزبینانه روی هوا پخش میشود
مخفیکاری به سادهترین و موثرترین شکل ممکن در بازی تعبیه شده است و با ترکیب ابزار مختلف میتوان در آن تنوع ایجاد کرد
رابطهی خود را با اسبتان بهبود ببخشید تا به یک سوارکاریِ کمنقص و منعطف دست پیدا کنید
بهترین و پویاترین افکت مه و گردوغباری که تا به حال دیدهاید، انتظارتان را میکشد
پوشش گیاهی و جانوری در RDR2، بشدت متنوع و حیرتانگیز است. در همین برکهی کوچک سه نوع حیوان در حال زندگی سادهی خودشان هستند.
نکات مثبت:
جهانی پویا که با توقف شما متوقف نمیشود
پرورش پروتاگونیستی ایدهآل به نام آرتور مورگان در بستری هوشمندانه
به سختی میتوان موسیقی و صداگذاری بهتری برای RDR2 متصور شد
رو به رو شدن با تاثیر و نتیجهی کوچکترین کارهایی که انجام دادهاید، شگفتانگیز است
زیباییهای بصری و سیستم آب و هوای پویا و همینطور انیمیشنها خیرهکننده است
سیستم کمپ موقعیتهای بسیار جذابی را برای شخصیتپردازی فراهم کرده است
روایت و اشاراتی جذاب به RDR که باعث میشود تجربهمان از اولین رستگاری غنیتر شود
هستهی گانپلی با هوشمندی پیادهسازی شده است
حالت اول شخص بهتر از چیزی است که ممکن است تصور کنید
فعالیتهای فرعی و گشتوگذارهای کورکورانه میتواند حاصلی حیرتانگیز داشته باشد
نکات منفی:
تعداد بالای دشمنان اهمیت نبردها را کاهش داده است
برای اتفاقاتی که در کنترل شما نیست، مجازات میشوید
افت فریم قابل لمس در مناطق شهری
و در پایان:
Red Dead Redemption 2 نه تنها توانسته در قالبی جاهطلبانه، پروتاگونیستی ایدهآل به نام آرتور مورگان را پرورش دهد، بلکه موفق شده است تجربهای که از اولین رستگاری داشتیم را نیز غنیتر کند. Red Dead Redemption 2 دارای جزئیاتی بشدت هوشمندانه و حیرتانگیز است که ممکن است حتی 1 درصد از تجربهکنندگان نیز با آن روبهرو نشوند اما با این حال دارای مشکلاتی جزئی است که درصد بالایی مطمئنا با آن روبهرو خواهند شد.
Verdict:
Red Dead Redemption 2 not only developed an ideal protagonist named Arthur Morgan in an ambitious framework but enriched the experience we had in the first redemption. Red Dead Redemption 2 benefits from a lot of smart and wonderful details that maybe less than 1 percent of players would notice them, but there are minor problems that affect the majority of players
Score: 9 – PS4 Version