ترجمه شده از وبسایت Eurogamer
در سال 2000 بود که "آکیهیرو هینو" (Akihiro Hino) که در آن زمان 32 سال سن داشت قصد کرد تا بازی Dragon Quest 7 را انجام دهد که در آن زمان اخرین نسخهی عرضه شده از سری Dragon Quest بود، سری بازیی که برای "هینو" و اکثر مردم ژاپن بسیار عزیز است. سری Dragon Quest باعث شد تا "هینو" مشتاق به فعالیت در صنعت بازی شود. وی وقتی که سالها پیش نسخهی سوم این سری را بازی کرد از اینکه با امکانات کم چه کارهایی میتوان انجام داد، اینکه چگونه انیمشنها و طراحیهایی به این سادگی باعث ایجاد اثری این چنین تکان دهنده شدهاند بسیار شگفتزده شده بود. طبق گفتهی "هینو" این شگفتی حسی مانند خوردن ضربه به سر را برای او داشت. البته "هینو" در سال 2000 از دیدگاه متفاوتی به Dragon Quest مینگرید. وی اینبار در حال ساخت Dark Cloud بود. اولین بازی که استودیوی تازه تاسیس "هینو" یعنی Level-5، توسعه داد و بعد از عرضه این عنوان بود که "هینو" با تجربیات و جسارتی که کسب کرده بود شروع به پروراندن ایدههایی در ذهن کرد. او میخواست تا بقیه توسعه دهندگان بدانند که اگر ساخت سری محبوب Dragon Quest به او سپرده شود چه تصمیمهای متفاوتی نسبت به بقیه خواهد گرفت. پس با تهیه کننده این سری محبوب تماس گرفت و نظراتش را بیان کرد و تهیه کنند در جواب از او پرسید: آیا دوست داری خودت ساخت این بازی را امتحان کنی؟
و اینگونه بود که Level-5 مسئول ساخت محبوبترین سری بازی در ژاپن شد و مسئولیت بردن این سری بازی از دنیای دو بعدی به دنیای سه بعدی به این استودیو سپرده شد و ساخت اولین نسخه سه بعدی از این سری بازی شروع شد. همانطور که میتوانید حدس بزنید، "آکیهیرو هینو" از آن دسته افرادی است که دوست دارد کارها را انجام داده و به اتمام برساند. این خصوصیتی است که در طول 20 سال فعالیت نسبتا قابل توجه استودیو Level-5 از او دیدهایم.
همه چیز از شهر فوکوئوکا شروع شد، زمانی که "هینو" در کودکی با یک کامپیوتر Apple 2 به بازی کردن میپرداخت. وی در مدرسه مقالهای راجع به سری بازی Wizardry از شرکت Sir-Tech مطالعه کرد و با خواندن احتمالات پیشنهادی شگفتزده شد.
"هینو" گفت "آن زمانها در ژاپن مردم فقط Space Invaders بازی میکردند، بازیهایی با گیمپلی بسیار ساده که فقط در آنها به هرچیزی که وارد صفحه میشد شلیک میکردید. اما Wizardry اینگونه نبود، در این بازی صندوقهای گنج وجود داشت و برای بازی کردن این صندوقهای گنج انواع دستورالعملهای مختلف استفاده میشد. به عنوان یک بچه من فکر میکردم که بازیها در آمریکا بسیار پیشرفتهتر از عناوینی هستند که ما در ژاپن بازی میکنیم. این موضوع مرا جذب کرد و شروع کردم به خواندن دوباره و دوبارهی مقالاتی که در این باره هستند."
همین شگفتی باعث شد که "هینو" پس از فارغالتحصیلی مستقیما وارد صنعت بازی شود و اولین شغلش را در شرکت SystemSoft پیدا کند. این شرکت در زمینهی توسعهی بازیهای استراتژی نظامی در نقشههای 6 ضلعی فعالیت داشت و "هینو" در این شرکت بر روی سری Daisenryaku مشغول به کار شد. "وقتی من وارد SystemSoft شدم، آنها من را برای تهیهکنندگی درنظر گرفتند ولی من همیشه دوست داشتم یک برنامهنویس باشم، نه یک تهیه کننده. من دوست داشتم بازی را خلق کنم، نه اینکه به دیگران بگویم چگونه این کار را انجام دهند. به همین دلیل من بعد از 4 ماه آن شرکت را ترک کردم…"
"هینو" در مقام بعدیش کمی بیشتر دوام آورد. وی در شرکت Riverhillsoft مشغول شد و بر روی عناوین گوناگون از جمله سری بازی ترسناک Overblood شروع به کار کرد و از این طریق توانست مزهی کار کردن روی دنیای بازیها را بچشد. "میدونید، اونجا قرار بر این بود که یک برنامه نویس باشم، اما در نهایت باز هم یک تهیه کننده شدم…."
وی نزدیک به یک دهه در سمت خود باقی ماند. اما هنوز آن استودیویی که باعث به شهرت رسیدن "هینو" میشود تشکیل نشده بود. " Riverhillsoft شرکت بزرگ و قطعا سودآوری بود اما من مجبور به ساخت دنباله و یا ریبوتهای فراوان بودم. من دوست داشتم کاری خلاقانه انجام دهم، کاری جدید… و با خود فکر کردم که برای انجام این کار لازم است که مستقل شوم."
Level-5 وارد میشود! این استودیو در سال 1998 با 11 نفر کارمند تشکیل شد. دلیل انتخاب این اسم؟ ساده است. "عدد پنج نشانگر پنج ستاره است، من همیشه میخواستم نرمافزارهایی پنج ستاره تولید کنم که کیفیت در تولیدشان حرف اول را بزند."
این کیفیت از همان ابتدا مشهود بود. اولین عنوان ساخته شده توسط استودیو Level-5، یعنی Dark Cloud، یک بازی اکشن نقش آفرینی با ترکیبی از سبک شهر سازی بود که در سال 2000 برای کنسول Playstation 2 عرضه شد و تا به امروز یکی از محبوبترین بازیهای این استودیو شناخته میشود. این بازی در ابتدا قرار بود یکی از عناوینی باشد که هم زمان با عرضهی Playstation 2 برای این کنسول منتشر میشوند، اما انتشار این بازی در ژاپن با 9 ماه تاخیر مواجه شد. همین اتخاذ تصمیم برای عرضهی این بازی به طور همزمان با انتشار کنسول نشان دهندهی رابطهی بین Level-5 و Sony است. البته قطعا این رابطه میتوانست قوی تر باشد. (شرکت سونی مالک مشترک حقوق بازی Dark Cloud میباشد.)
"زمانی که من به ترک Riverhillsoft فکر میکردم با سونی تماس گرفتم و هدفم که ساخت بازی جدیدی بود را با آنها در میان گذاشتم و درخواست پشتیبانی کردم. سونی به من گفت که اگر استودیوی خودم را تشکیل دهم و از آنها پیروی کنم آنها از من پشتیبانی خواهند کرد. پس Level-5 در ابتدا قرار بود زیر مجموعهای از سونی باشد اما این اتفاق نیفتاد."
شاید بتوان زیر مجموعهی سونی نشدن را یک اتفاق خوب برای این استودیو دانست. زیرا پس از عرضهی Dark Cloud، استودیوی Level-5 با یک موقیعت طلبی فوقالعاده توانست ساخت بازی Dragon Quest 8 را بر عهده بگیرد. "هینو" در این باره میگوید "مشخصا به همین سادگی نبود، تهیه کننده سری عنوان Dark Cloud را بازی کرده بود و هوادار استودیو Level-5 بود اما شروع این همکاری توسط من بود که با اوتماس گرفتم و نظراتم را گفتم. "
بازی Dragon Quest 8 نقطهی عطفی برای این سری بازی نقشآفرینی با سابقه محسوب میشد. این بازی دنیای زیبایی که "یوجی هوری" (Yuji Horii) و هنرمند مشهور "آکیرا توریاما" (Akira Toriyama، خالق مانگای معروف Dragon Ball) با هم خلق کرده بودند را به سوی سه بعدی شدن هدایت کرد. همچنین شاید بتوان گفت که این عنوان باعث شد تا سری Dragon Quest برای اولین بار در خارج از ژاپن نیز تعداد قابل ملاحظهای مخاطب جذب کند. بسیاری از افراد در غرب توسط Dragon Quest 8 با سری آشنا شدند. در ذهن "هینو" سه بعدی شدن بازی و موفقیتش در بازار جهانی با هم مرتبط هستند.
"تا زمان ساخت بازی Dragon Quest 7، توسعه این عنوان در یک زمینه دو بعدی یک الزام بود. اما من اصرار کردم که بازی سه بعدی شود تا مطابق استانداردهای جهانی باشد. ". البته Dragon Quest 8 به نوبه خود استانداردهای جدیدی برای این سری بازی نیز تعین کرد. شما میتوانید اثراتی که Dragon Quest 8 بر روی سری داشته است را در آخرین نسخه از بازی یعنی Dragon Quest 11 که سال گذشته منتشر و با استقبال منتقدین نیز مواجه شد ببینید.
"هینو" در بارهی این بازی گفت "Dragon Quest 11نوعی کمال برای سری Dragon Quest محسوب میشود. چه از لحاظ داستانی، چه از لحاظ سیستمی و چه از لحاظ بصری. گرافیک این سری بازی همیشه این حس را به مخاطبان القا میکرد که در ساخت بازی از تکنولوژیهای پیشرفته استفاده نشده است، اما این مشکل دیگر وجود ندارد. با ترکیب تکنولوژی، داستان و سیستمها، همهی عناصر در بهترین حالت خود قرار دارند. از لحاظ کیفیتی این بهترین Dragon Questیی است که من تاکنون بازی کردهام. "
"هینو" علاوه بر کارگردانی Dragon Quest 8، در ساخت نسخه نهم سری که برای کنسول Nintendo Ds عرضه شد نیز درسمت کارگردانی اثر انجام وظیفه کرد. با اینکه این روزها "هینو" بیشتر در نقش تهیهکننده ظاهر میشود اما باز هم در بسیاری از آثار Level-5 میتوان تاثیر او را مشاهده کرد. "هینو" که در سمتهای مختلفی چون مدیر عامل، تهیه کننده، کارگردان و نویسنده در شرکت Level-5 مشغول به کار است در این باره میگوید "من به شخصه دوست دارم در بخشهای مختلفی کار کنم. هنوز هم همینگونه است. با وجود تمام آن وظایف من فکر میکنم که فقط میتوانم شروع کنندهی چیزهای جدید باشم. من دوست دارم خودم شروع کننده باشم، پروژههای مختلف را شروع کنم سپس برای پیدا کردن تیم و حامی به جستوجو بپردازم. من خودم را مجبور میکنم تا به پروژههای جدید فکر کنم و به نظرم این نقش اصلی من است."
میتوان وجود "هینو" را در سری Layton که معروفترین سری ساخته شده توسط Level-5 و اثری کاملا مخصوص به این استودیو است حس کرد. "هینو" در کودکی کاملا مجذوب کتابهای تمرین ذهنی که آقای "آکیرا تاگو" (Akira Tago) به نگارش درآورده بودند، بود. وی زمانی که محبوبیت بازیهای تمرین ذهنی که برای Nintendo DS منتشر شده بودند را مشاهده کرد وجود فرصتی مناسب را احساس نمود. این نوع بازیها باعث افزایش مخاطبان بازیهای ویدیویی در ژاپن و دیگر نقاط جهان شدند. "همه در ژاپن، چه افرادی که اهل بازی بودند و چه افراد معمولی در آن زمان با Nintendo DS بازی میکردند و به انجام بازیهای ذهنی میپرداختند. پس من تصمیم گرفتم بازی ذهنی برای افراد معمولی که اهل بازی کردن نیستند بسازم."
چه کسی بهتر از خود آقای "تاگو" میتوانست در این امر کمک کند؟ "هینو" با آقای "تاگو" که در آن زمان وارد دورهی 80 سالگیش میشد تماس گرفت و شروع به کار کردند. "وقتی که ما تصمیم گرفتیم یک بازی از روی آن کتابها بسازیم متوجه شدیم که حقوق معنوی این مجموعه مربوط به یک شرکت دیگر است و ما نمیتوانستیم آن کتابها را تبدیل به بازی کنیم. و "تاگو" فقط حق چاپ این کتابها را در اختیار داشت. پس من پیشنهاد دادم که فقط از یکی از مدلهای استفاده شده در کتاب، که در آن همراه با خط داستانی پازل حل میشد را انتخاب کنیم. پس ما آن بخش از کتاب را استفاده کردیم و من خط داستانی Layton را پیشنهاد دادم."
"تاگو" خود تعدادی از پازلهای بازی را طراحی کرد و به تیم توسعه دهندهی Layton پیوست. "هینو" دربارهی چیزهایی که تیم Level-5 از آقای "تاگو"آموخت میگوید " آقای "تاگو" در خلق معما و پازل حرفهای بود. وی رویکردی متفاوت به خلق پازل داشت و تیم Level-5 چیزهای زیادی راجع به علم ساخت پازل و معما از آقای "تاگو" فراگرفت. ما همگی جمع میشدیم و به ساخت پازل میپرداختیم. واقعا یک تمرین مفید بود."
البته پازلها به تنهایی دلیل محبوبیت سری بازی Layton نیستند. بخشی از محبوبیت این سری به دلیل خود شخصیت Layton در بازی میباشد. "من با خود فکر کردم که چه زمینه داستانی اکنون وجود دارد که با حل معما مرتبط باشد و طبیعتا شرلوک هلمز به ذهنم رسید. اگر اتفاقات بازی درانگلستان و شهر لندن رخ بدهد آنگاه مردم به راحتی میتوانند با بازی و حل معماها ارتباط برقرار کنند. برای خلق تعاملی به سبک هولمز و واتسون ما پروفسور لیتون و لوک را طراحی کردیم که رابطهای بسیار شبیه به هولمز و واتسون دارند. حل معماهای بازی از دیدگاه یک فرد بالغ و یک کودک بسیار جالب است."
Professor Layton به یک سری فوقالعاده موفق تبدیل شد و از سال 2007 که اولین نسخه سری عرضه شد تا کنون 9 بازی از این سری ساخته و منتشر شده است. "این موفقیت برای ما بسیار با ارزش بود. این اولین IP ما بود و به ما این اعتماد به نفس را داد که هنر ما و بازی ما میتواند نه تنها در ژاپن بلکه در تمام دنیا اثر گذار باشد. به ما این اعتماد به نفس را داد که سری بازی بعدی را بسازیم."
این عنوان همچنین پایهگذار رویکردی جدید در Level-5 بود. زیرا محصولات این استودیو از بازیهای ویدیویی فراتر رفتند. سری مانگای Professor Layton نوشته شد و یک فیلم انیمهی بلند از این سری با نام Professor Layton and the Eternal Diva ساخته و در سال 2009 عرضه شد. (امسال نیز یک مجموعه انیمه 50 قسمته از ماجراهایی Professor Layton ساخته و پخش شد.) این اتفاق برای دیگر بازیهای این استودیو یعنی Inazuma Eleven و Yo-Kai Watch نیز رخ داد. Yo-Kai Watch یکی از سود آورترین IPهای عرضه شده توسط Level-5 است. البته با اینکه موفقیت این عنوان در ژاپن یک پدیده محسوب میشود این عنوان نتوانست موفقیتش را غرب تکرار کند.
"بعد از موفقیت Layton که برای گروه سنی نوجوان و بالاتر در نظر گرفته شده بود من میخواستم بازیی مخصوص کودکان بسازم. در آن زمان موفقترین IP سری بازی Pokémon بود که از آن نه تنها بازی بلکه انیمه و… ساخته بودند. برای اینکه ما بتوانیم کاری مشابه انجام بدهیم، برای اینکه کودکان را جذب کنیم، بدون اینکه آنها را مجبور به پرداخت 50 دلار به صورت یکجا بکنیم…فهمیدیم که به راهی ارزانتر برای جذبشان نیاز داریم که این راه انیمه و مانگا بود. و به منظور درست انجام دادن این تصمیم باید همه چیز را به صورت همزمان انجام داد… این استراتژی بود که ما انتخاب کردیم. باید به افراد این حس را بدهید که بدون توجه به پلتفرمی که استفاده میکنند همگی یک دنیا را تجربه میکنند."
البته رابطه دنیای انیمه با استودیوی Level-5 یک رابطهی دو طرفه است. یکی از شگفتانگیزترین کارهایی که "هینو" در طول فعالیتش انجام داده، راضی کردن استودیو Ghibliبه همکاری است. این استودیو شهرت فراوانی در نادیده گرفتن بازیهای ویدیویی و عدم اقتباس از بازیهای ویدیویی را دارد. (البته قبل از اتخاذ این تصمیم چندین عنوان از آثار این شرکت تبدیل به بازی شدهاند …آنطور که ما شنیدهایم آقای "هایاو میازاکی" (Hayao Miyazaki) مغز متفکر این استودیو بعد از دیدن بازی Nausicaa که از روی یکی از آثارش اقتباس شده بود آنقدر وحشت کرد که قسم خورد هرگز اجازه ندهد همچین اتفاقی تکرار شود). این تصمیمی بود که استودیو Ghibli در طول سالهای موفق و محبوبش در غرب به آن پایبند ماند. تا اینکه "هینو" توانست این تصمیم را تغییر دهد.
"در آن زمان استودیو Ghibli هرگز حاضر نبود با یک شرکت بازی سازی همکاری کند. من واقعا دلم میخواست بازیی را انجام دهم که آن دنیا را ادامه دهد. من و تهیهکنندهی استودیو Ghibli، آقای "توشیو سوزوکی"( Toshio Suzuki)، یک دوست مشترک داشتیم. پس من درخواست کردم ترتیب یک ملاقات داده شود. سپس من شروع به متقاعد کردن آقای "سوزوکی" برای ساخت یک بازی کردم."
آیا واقعا به همین سادگی بود؟
"به آن سختی که تصورش را میکنید نبود. من یک عنوان پیشنهاد دادم… عنوان پیشنهادی من Ni No Kuni نبود بلکه یک بازی دیگر بود .. و استودیو Ghibli گفت باید رو عنوان پیشنهادی فکر کند سپس من چندین بازی دیگر را پیشنهاد دادم. وقتی آنها Ni No Kuni را قبول کردند، همه چیز از جمله خط داستانی و دیگر چیزها را نیز قبول کردند. فقط تا زمانی که در مورد پروژه هنوز تصمیم نگرفته بودیم ما کمی …نمیخواهم بگویم تضاد داشتیم….اما نیاز بود تا ما آنها را راضی کنیم."
نتیجهی این همکاری جادویی است. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch که اولین نسخه از سری بود که در غرب منتشر شد یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی چند سال اخیر شناخته شد. یک بازی با شخصیتهایی به یاد ماندنی در یک ماجراجویی زیبا که توانست آن افسون و اعجاب و کمال در احساسات را که آثار استودیو Ghibli به آن مشهور است را در خود ترکیب کند. شاید بتوان گفت این عنوان یکی از بازیهایی بود که Level-5 با اطمینان آن را منتشر کرد. نسخهی دوم بازی اوایل امسال منتشر شد اما به اندازهی نسخهی اول جادویی نبود. شاید عدم درخشش نسخه دوم به این دلیل است که استودیو Ghibli در ساختش همکاری نداشته است. البته استودیو Ghibli مدتی است که تولیدات و فعالیتش را کم کرده است و احتمالا همین قضیه دلیل عدم همکاری در ساخت Ni no Kuni II: Revenant Kingdom میباشد.
قطعا داستان Level-5 در اینجا به پایان نمیرسد. اخیرا با توجه به محبوبیت بازیهای موبایل در ژاپن و دیگر کشورها فعالیت استودیو Level-5 در راستای تولید بازیهای موبایل بیشتر شده است که جای تعجب هم ندارد و عناوینی چون Yokai Watch، Inazuma Eleven و Fantasy Life برای گوشیهای موبایل نیز عرضه شدهاند. با توجه موفقیت کنسول Switch میتوان این انتظار را داشت که بازیهای بیشتری توسط استودیو Level-5 برای این کنسول نیز عرضه شوند. آیا برای "هینو" که در طول فعالیتش فردی بسیار متقاعد کننده بوده است کسی مانده که بخواهد با او همکاری کند؟
"افراد زیادی هستند. ما اخیرا در حال تولید یک انیمه بر اساس سری Professor Layton بودیم که در آن دختر این شخصیت به حل معماهای مختلف در لندن میپردازد. در طول ساخت این انیمه من متوجه شدم که به نظر من نوشتن سناریوهای رمز آلود بسیار هیجان انگیز است. در آن ژانر کارهای خیلی بیشتری میتوان انجام داد. من خیلی دوست دارم تا از نویسندگان آثار معمایی دعوت کنم تا با هم یک سناریوی رمز آلود برای یک بازی بنویسم…. نه فقط برای Layton…برای هر بازی…و سعی کنیم سبک جدیدی از آثار معمایی را خلق کنیم که با سناریوهای دیگر ترکیب میشود."
در 20 سال آینده چه چیزی در انتظار Level-5 خواهد بود؟ آقای "هینو" پاسخ داد "من در 20 سال آینده تصور میکنم که ما بیشتر یک شرکت سرگرمی باشیم و فقط یک استودیوی بازیسازی نباشیم…مانند دیزنی، شرکتی که در سراسر جهان و در حوزههای مختلف سرگرمی از جمله فیلم، تلویزیون و داستانهای مصور فعالیت دارد. البته ما همیشه با مرکزیت بازیهای ویدیویی فعالیت میکنیم. اما من دوست دارم IPهایی که خلق میکنیم را در تمام حوزههای سرگرمی ببینم."
مترجم: فردین درویش