پردیس کوآپ X موسیقی بازیها
پردیس کوآپ X موسیقی بازیها
با قسمت یازدهم و مقالهای ویژه از سری پروندههای Pardis Co-op در خدمت شما هستیم. به همین راحتی چیزی بیشتر از 3 سال گذشت. در سال 1394 بود که بخش موسیقی به صورت رسمی به پردیس گیم اضافه شد و فصل اول آن با تلاشهای متین نصیری عزیز روی سایت قرار گرفت. بعدها نیز وظیفهی ادامه دادن این بخش و شروع فصل دوم بر عهدهی این نگارنده قرار گرفت. در ابتدا، همه چیز طبق روال گذشته ادامه یافت تا این که متوجه شدیم که اکثر سایتهای منتشر کنندهی آلبومهای موسیقی بازیها در سطح وب، تمرکز شدیدی روی عناوین جدید و معروف دارند و بعضی اوقات هم یک سری قطعه را جا میاندازند. از اینجا بود که تصمیم گرفته شد تا رویکرد انتشار آلبومها را کمی تغییر دهیم و روی گسترش بازیهای مورد پوشش و همچنین کیفیت بیشتر آلبومها تمرکز کنیم تا این مورد، نه تنها وجه تفاوت پردیس گیم با سایر سایتها شود، بلکه از این طریق بتوانیم تا عناوین شایستهای که موسیقی بسیار خوبی دارند و مورد توجه قرار نمیگیرند را نیز به کاربران سایت معرفی کنیم. در نتیجهی همین تصمیم بود که توانستیم تا آلبوم موسیقی تعداد زیادی از عناوین خاطره انگیز و بعضا کمیاب را در اختیار شما قرار دهیم و آنها را به کاملترین شکل ممکن و با قطعاتی اضافه بر آنچه که در آلبوم اصلی قرار دارد، منتشر کنیم.
اما این راه، بدون مشکلات نبود. از یک طرف اتفاقات بد بسیاری افتاد که بدترین آنها، از دست رفتن بیش از 15 گیگابایت از آلبومها بود. این مورد تمام برنامههای بخش موسیقی را کاملا به هم ریخت و هنوز هم اثرات منفی آن در این بخش به وضوح قابل مشاهده است. از طرفی دیگر نیز، این واکنش بسیار سرد کاربران، مخصوصا در چند ماه اخیر، نسبت به مطالب جدید است که وضعیت این بخش را خیلی به صنعت گیمینگ در ایران (انتقادات بالا و حمایت کم!) شبیه کرده است. با این حال، این اتفاقات مانع از ادامهی کار نمیشود. این بخش همچنان ادامه خواهد یافت و ما نیز همچنان در تلاش خواهیم بود تا کاملترینها و بهترینها را برای همراهانمان در پردیس گیم تدارک ببینیم.
حالا و به مناسبت سه سالگی این طرح، این قسمت از Pardis Co-op را به موسیقی بازیها اختصاص دادهایم. شاید بد نباشد که کمی هم در مورد موسیقیهای بازیها که نیمی از تجربهی ما از آنها را شکل میدهند، صحبت کنیم. شاید بد نباشد که مروری بر گذشته و حال داشته باشیم و ببینیم که کدامیک از موسیقیهایی که در بازیها شنیدهایم، بیشتر از بقیه ما را درگیر خودشان کردهاند و آن قدر مورد علاقهمان هستند که همچنان در خاطرمان باقی ماندهاند.
مرحلهی اول: در ابتدا با اعضای مختلف تیم تحریریه همراه میشویم و دیدگاه و گزینههایی که آنها برای این موضوع در نظر گرفتهاند را بررسی میکنیم:
علی رجبی:
Mega Man X: نمیدانم چرا اما اکثر عناوین کلاسیک گویا علاقه خاصی به اتمسفر مضطرب و نگران کننده دارند. در بین این عناوین، هرگاه به تجربه مجموعه Mega Man X میپردازم بیشتر به این مسئله پی میبرم. جدای از آهنگ مراحل که کمتر چنین حالت آشفتهای دارند، باسهای پایانی هر منطقه از تم بخصوصی بهره میبرند که گوش فرا دادن به آن تنها یک چیز در ذهن شما ایجاد میکند و آن هم نوعی ترس و اضطراب است. برای مثال، آهنگ Boss Fight عنوان Mega Man X5 را در نظر بگیرید. ریتم این اهنگ انگار طوری نواخته شده که دائم در ذهن شما بپروراند "اینجا پایان توست". و زیبایی آهنگ هم در همین نهفته؛ Mega Man در مقایسه با برادر بزرگتر یعنی X، از فضایی رنگیتر و شادتر بهره میبرد. درحالی که مجموعه X، در نشان دادن ویرانیها، مرگ و جنگ کم و کسری ندارد. با یک اهنگ ساده به سادگی نشان میدهد که وقتی یکی از رباتهای مهم این جامعه، دیووانه شود چه خرابیهایی را پدید میآورد. نظیر چنین آهنگی را میتوان به خوبی در Mega Man X8 دید. بعنوان مثال آهنگ The Winged Reploid، تم داستانی شخصیت Lumine. فارغ از کلیه اشارات ادبی و فلسفی این بازی که به خودی خود فضایش را بسیار خاص میکند، این اهنگ نیز به تنهایی لازمههای ساخت داستانی تاریک و جدی را پدید میاورد. بخصوص وقتی بدنبالش قطعه کوتاه Paradise Lost پخش میشود که تنها اسمش دنیایی برای خودش دارد. گذر کنیم از قطعههای مضطرب و به نیمه دیگر داستان هم بپردازیم؛ حس آمیزی متناسب. اما منظور دقیقا چیست؟ منظور این است که قطعات به گونهای ساخته شدند تا شما را به فضای آینده برده و در همان حال، شور و هیجانی را برای به پیش بردن مرحله مذکور ایجاد کنند. چون Mega Man بعنوان یک بازی Run and Gun 2 بعدی، مثل بازی چون Guilty Gear نیاز به یک محرک دارد. آن محرک میتواند خیلی چیزها باشد، من جمله موسیقی. مثال میزنم، اهنگی که حین مرحله Jakob Elevator در Mega Man X5 پخش میشود. این قطعه واقعا جالب و ستودنی است؛ وقتی این آسانسور غول پیکر برای شما دشمنان تازهای میاورد، آهنگ فضایی خشنتر به خود میگیرد و وقتی صرفا خالی است و شما به تماشای منظره بیرون میپردازید، جوی آرام دارد. گمان کنم که اندک توضیحات داده شده سندی گواه بر زیبایی و قوت آهنگهای به کار رفته در مجموعه Mega Man X باشند. امیدوارم باز هم در آینده چیزهای جدیدی از این عنوان را شاهد باشیم.
Devil May Cry: اگر در یک مقاله مرتبط با موسیقی، کارهای یک عنوان Hack and Slash دیووانهوار چون Devil May Cry را مثال نزنیم، قطعا یک جای کار لنگیده است. آن هم بخصوص سومین نسخه از این فرنچایز محبوب که یکی از Iconicترین قطعات کل سری را دارد؛ Devils Never Cry. هرچند که این موسیقی در انتهای بازی پخش میشود، اما متن نهفته در آن طوری جلوه میدهد که گویا در تمام بازی داشتید به آن گوش فرا میدادید و خود خبر نداشتید. نه تنها متن بلکه کلا از پایه و اساس آهنگی است آشنا. ابتدا با شروعی بسیار آرام و آشفته همراه هستیم که به لطف یک ارگ نواخته شده، آرامش قبل از طوفان. انتخاب ارگ از جمله هوشمندانهترین انتخابهایی است که این سازنده میتوانست داشته باشد. از قدیم الایام، ارگ در نواختن آهنگهای مذهبی استفاده میشده و خب چرا آن را برای یک بازی که سرتاسر فضای ماورایی دارد استفاده نکنیم؟ سپس لحن قطعه عوض میشود. از دید من، این تغییر این لحن خود اشارهای دارد به تغییرات شخصیت Dante. وی در ابتدا نمیخواست نیمه شیطانی خود را بپذیرد اما با گذشت زمان، نه تنها به واقعیت پشت پرده داستان پدرش پی برد بلکه پذیرفت که لزوما شیطانی چون خود، سنگدل و بیرحم نیست بلکه میتواند همچون یک انسان هم عاطفه داشته باشد. سپس ووکال آهنگ کلماتش را به زبان میآورد. اساسا آهنگ سعی دارد تقابل نیمه انسانی و شیطانی Dante را نشان دهد. متن تقلا میکند که نشان دهد Dante عقیده داشت هیچوقت نمیتواند یک انسان باشد. هرچقدر بکشد و از میان ببرد، باز هم از جنس شیاطین است. هرچه متن جلوتر میرود فضا آرامتر میشود. در انتها، آهنگ منظور را طوری میرساند که او هرچقدر هم سعی کند هیچگاه نمیتواند یک انسان باشد اما در همین حال، نوعی صدای autotune شده کنارش چیزهایی میگوید. اشارتی ریز به Sparda، بزرگداشت وی بخاطر فداکاریاش و البته، این واقعیت که شیاطین هم میتوانند گریه کنند. DMC همیشه بیشتر از آهنگهای راک، متال و خشن بوده؛ داستانی غنی که جنگ دور و دراز یک شیطان علیه جهنم را نشان میدهد.
NieR: Automata: هرچند که به هنگام نقد این عنوان هم اشاره کرده بودم هیچکس فکرش را نمیکرد این بازی چنین چیزی از آب درآید و چنین تاثیرگذار باشد، اما درانتهای روز، ما همه مقابل شاهکار "یوکو تارو" زانو زده بودیم. بخشی از زیباییهای بیکران این عنوان به موسیقی بینظیرش برمیگردد. قبل از هرچیزی باید توضیح داده شود که حرفهای گفته شده در اکثر قطعات بازی، از زبان ساختگی پیروی میکند. این زبان ساختگی از ترکیب انگلیسی، ژاپنی و فرانسوی ظاهرا پدید آمده و کلام رباتهاست. این حرف احتمالا بدان معناست که آهنگهای بازی نامفهوم هستند، پس چرا انقدر شگفتانگیز ازشان یاد میشود؟ خب تصور کنید درحال خواندن یک داستان امروزی هستید. برای مثال داستانی که ساختار شکنی میکند؛ مقدمهای ندارد، معرفی ندارد و یک راست میرود سراغ اصل مطلب. حین ادای مطلب هم اشخاص را معرفی میکند. با اینکه داستان سرایی از وسط این دنیای ساختگی شروع میشود، اما حس آشنایی وجود دارد. انگار که شما همیشه آنجا بودهاید؛ قضیه آهنگهای Automata نیز چنین است. شما زبانشان را نمیفهمید اما در همان حال، بسیار هم خوب میفهمید که چه میگویند. این فهم عجیب، به لطف روایت صورت میگیرد. رباتهای داخل بازی، بخصوص آنتاگونیستها، معرفی مختصری دارند. چیزی که نشان دهد آنها در طول عمر برقی خود دنبال چه بودهاند. این شناخت نسبی باعث میشود جرقهای در ذهن شما پدید آید که به لطفش، تک تک کلمات قطعات بازی را درک کنید. کاری که موسیقی این بازی میکند واقعا خاص است و شایسته تقدیر. این پروسه تنها بخشی از ویژگیهای مثال زدنیاش میباشد. Automata علاقه خاصی به آرامش خاطر دارد و به تبعیت، کلیه آهنگهای بازی نوعی هارمونی دارند متناسب به جو محیط. برای مثال وقتی وارد صحرا میشوید، آهنگ داغی پخش میشود که حرارت صحرا را به شما القا میکند. به عقیده من، کاری که Automata کرده را فقط یک بار در نسل میتوان داشت. امیدوار باشیم که مانندش را بعدها هم ببینیم.
Final Fantasy 13-2: موسیقیسازی ژاپنی شهرت ویژهای دارد، بخصوص وقتی پای JRPGها وسط باشد. و اللخصوص وقتی Final Fantasy باشد! البته قصد آن نیست که درباره کلیت این سری در رابطه با موسیقی صحبت کنیم بلکه درباره یک نسخه بخصوص که از قطعات فوقالعادهای استفاده میکند؛ Final Fantasy 13-2. خب لزوما داشتن ووکال به معنای زیباتر شدن نیست، اما در رابطه با این عنوان مسئله 180 درجه فرق میکند. صدای خواننده بازی با روح و روان شما بازی میکند! و تنها لازم است نگاهی به محیط اطرافتان در بازی هم داشته باشد و آنوقت دیگه غرق نوازش میشوید. مثلا اولین منطقه بازی، یعنی New Bodhum، البته نسخه 07 AF. (پسوند 07 AF به داستان بازی میگردد و اشارهای به سقوط Cocoon دارد). منطقهای است رو به ساحل و دریاخیز و نمیدانم تم این روستای کوچک چه دارد ولی حتی اگر آن ها روی کوهستان هم گوش دهد مطمئنا حس میکنم که وسط دریا هستم! هرچند مغزهای متفکر پشت این بخش گفتهاند که ای کاش موسیقی بازی از ووکال بیشتری بهره میبرد، اما بنظرم همینقدر کافی است. این دقیقا میزانی است که نیاز دارد، نه کمتر نه بیشتر. در نقاطی دیگر هم متناسب با فضای غمانگیز، قطعاتی را داریم که درشان داستانی هم نهفته.، مثل Theme مرتبط با شخصیت Noel که طی آن داستان گذشتهاش را تعریف میکند. شایدی آن خصوصیات کلاسیک یک Final Fantasy را در قبال موسیقی نداشته باشد اما به خودی خود قدمی است برای مدرن سازی و الحق الانصاف که موفق عمل کرده است. از جمله قطعات زیبای دیگر این بازی میتوان به the Last Hunter، Worlds Collide، Historia Crux و Unseen Intruder اشاره نمود.
Metal Gear Rising Revengeance: سال 2013، عنوانی پا به عرصه گیم گذاشت با نام Metal Gear Rising: Revengeance و حاضرم قسم بخورم که آهنگهای این بازی هنوزم که هنوزه بعد از 5 سال مو به تنم سیخ میکنند! امیدوارم رزق و روزی شخص شخیص Jamie Christopherson 10 برابر شود که با چنین کارهایی یکی از بهترین تجربیات گیمینگ در عرصه موسیقی را برایمان پدید آورد. آهنگهای بازی عموما درباره شخصیتها، به ویژه زندگی شخصی Raiden هستند. برای مثال آهنگ I’m My Own Master Now تم یکی از باسهای ابتدایی بازی است که بعدا به یکی از وفادارترین یارهای شما تبدیل میشود؛ Blade Wolf. این آهنگ بیان میکند که این ربات گرگگونه چگونه علیه صاحبان خود در انتهای داستان پشت میکند و استقلال هویتی میِیابد، هرچند که تنها یک ربات است. و جالبتر از آن لحن آهنگ است که از زبان یک گرگ بیان میشود. در بخشی گفته میشود که در یک Pack یا همان گروهی از گرگها زاده شده، میتوانست به راحتی از مخاطب انسانگونه استفاده کند اما به منظور هویت بخشی به آن گرگ اینطور گفته شده است. در آهنگی دیگر، مثل قطعه شگفتانگیز پایان بازی یعنی It has to be this way، داستانی 2 طرفه داریم از سمت Raiden، پروتاگونیست بازی و Armstrong، آنتاگونیست بازی. آنها تقریبا شبیه یکدیگر هستند در راه و رویه زندگی، اما همانطور که آهنگ بیان میکند Raiden مسیر خودش را میسازد و علیه همه چیز مقاومت میکند.این قطعه فوقالعاده است زیرا معانی بسیاری در آن نهفته من جمله اشاره ریزی به فلسفه Big Boss. در بخشی گفته میشود که Violence breeds violence که یادآور وجود الزامی جنگ به عقیده Big Boss است. این موسیقیها درکنار خصلت Zandatsu، قدرتی که طی آن زمان کند شده و شما هرچیزی را به میلیونها تکه تقسیم میکنید، دیدنی است. وقتی اهنگ به نقطه عطف خود میرسد و شما دشمن را همچون گوشت گوسفند ریز و ریزتر میکنید. به قول خود بازی؛ It’s time for Jack TO LET’ER RIP!
لینک دانلود مربوط به آلبوم موسیقیهای اشاره شده:
Mega Man X Series
Devil May Cry Series
Nier: Automata
Final Fantasy Series
Metal Gear Rising: Revengence
رضا لیاقت: شکی نیست که assassin's creed 2 بخاطر گیم پلی روان خود در زمان عرضه و داستان خوبش موفق شد که سری ac را به سطح بالایی برساند. با این حال این بی انصافی است که از نقش موسیقی بازی در این موفقیت چشم پوشی کنیم. ترک های زیبای بازی که کاملا متناسب با حال و هوای آن هم بودند از به یاد ماندنی ترین ترک های موسیقی دنیای گیم هستند.
ترک های پیشنهادی :
Ezio's family
Earth – main theme
Venice rooftops
عنوان Divinity original sin 2 در کنار همه ویژگی های جذاب خود، ترک های بسیار زیبایی نیز دارد که گیمر را در بازی غرق می کنند، شاید یکی از جذاب ترین نکات بعضی از این ترک ها این باشد که یک موسیقی خاص،چندین بار با چند ساز مختلف نواخته شده که هر کدام حس متفاوتی به بازیکن منتقل می کنند
ترک های پیشنهادی:
Divinity original sin 2 – Main theme
Path of the godwoken
Rivellon
Dancing with the source
Mead,gold and blood
از اولین نسخه سری the elder scrolls تا نسخه skyrim، اقای jeremy soule, به مدت چهارده سال با ساختن موسیقی بسیار زیبا تجربه گیمرها را در قاره ی tamriel زیباتر کرده است.
ترک های پیشنهادی:
Dragonborn – TES Skyrim main theme
Watch the skies – TES Skyrim
Far Horizons
Reign of the septims -TES Oblivion main theme
Wings of kynareth – TES Oblivion
Nerevar rising – TES Morrowind main theme
لینک دانلود مربوط به آلبوم موسیقیهای اشاره شده:
Assassin's Creed 2
Divinity Original Sin 2 (به زودی در پردیس گیم)
The Elder Scrolls V: Skyrim
سینا ربیعی: از نظر من مجموعهای از عناصر مختلف نظیر گیمپلی قوی، طراحی متنوع، سبک بصری و هنری منحصربفرد، داستان و روایتی قابل باور و درگیرکننده و صدالبته موسیقی و صداگذاری، همگی در کنار هم توسط یک تفکر واحد که از دریچه ذهنی کارگردان و خالق اثر نشات میگیرد، یک بازی بزرگ و کامل را شکل میدهد. The last of Us دقیقا برای من به مثابه همین مجموعه کامل و بی نقص در دنیای بازیها است؛ اگر به سمت موسیقی بازی بروم، تاثیرپذیری من از آن از همان منو فوقالعاده ابتدای بازی آغاز میشود، یک موسیقی بینهایت عمیق، افسوسوار، درگیرکننده و تداعی کننده رویدادهای تلخ و شیرین بازی، یعنی ترک All Gone – Seasons که به مانند گذران فصلهای بازی و عمیقتر شدن و منحصربفردتر شدن رابطه جوئل و الی، این مسیر بهیادماندنی را برای ما تداعی میکند.
انتهای فصل پاییز بازی را به یاد دارید؟ بخشی که جوئل زخمی میشود و عملا الی وار فازی میشود که نسخه دوم آن بر پایه آن بنا شده است؟ پخش شدن این ترک، از نظر من نقطه بنیادین احساسی بازی است، نقطهای که فصل پاییز را به زمستان پیوند میشود و الی را از یک دخترک نوجوان، تبدیل به شخصیتی میکند که آنقدر قابل باور و قدرتمند است که نسخه دوم برای آن و بر پایه انگیزههای آن بنا شده است؛ این موسیقی پیونددهنده نیمه اول بازی به نیمه دوم بازی است، پیوندی که The last of Us را از یک بازی قوی و بزرگ، تبدیل به تجربهای بهیادماندنی و شورانگیز میکند.
بیش از 5 بار من تلاش کردم در مورد Dark Souls و موسیقی Firelink Shrine بنویسم اما موفق نشدم … صرفا یک چیز را برای این بخش بگویم و جملهای که میخواهم بگویم، ذرهای از واقعیتِ زندگی من فاصله ندارد:
"بلا استثنا هر زمان که میخواهم در مورد Dark Souls 1 بنویسم و به یاد Firelink Shrine میافتم، بغض عجیبی در من ایجاد میشود و بیاغراق میگویم توانایی نوشتن ندارم. تا عمر دارم، این لحظه بعد از گذران مرگ، جنون، بیماری، سرگشتگی و نفرین، که میراثِ تاریکی دارک سولز هستند، در کنار آتش افروخته شده نشستهام و برای لحظاتی از دنیای بازی بواسطه موسیقی مسحورکننده و بی نظیر و اتمسفر شگفتانگیز Firelink Shrine فاصله گرفتهام را فراموش نخواهم کرد …"
اینکه دیوید کیج نتوانست نقطه اوجی که با Heavy Rain به آن دست پیدا کرد را ادامه ادامه دهد را کاملا قبول دارم، اما هر یک از ما چند نقطه اوج در زندگی گیمینگ خود داریم؟ یکی ؟ دو تا؟ بعید میدانم بیشتر از انگشتان یک دست شود و از اینکه دیوید کیج یکی از این نقاط اوج زندگی گیمینگ که نه، یکی از بهترین تجربیات کل زندگی و عمر مرا با هوی رین رقم زد، تا ابدیت او را در بین بهترین بازیسازان و انسانهای دنیای هنر به حساب میآورم.
هوی رین با کارگردانی بینظیر دیوید کیج و جادوی موسیقی آن توانست همان تاثیرگذاری که نیاز داشت را بر روی مخاطب بگذارد. هویرین در مورد خانواده، خاطرات و عبرت است و موسیقی Painful Memories نیز دقیقا این سه کلیدواژه را درون خود دارد و یادآور خاطرات تلخ و شیرینی است که در طی مسیر بازی برای مخاطب شکل و شخصیت ایتن شکل میگیرد.
در مجموع شاید دیگر شاهد اثری در حد و اندازه هوی رین از طرف کیج نباشیم، اما همین یک بازی شایسته آن است تا همیشه از کیج به نیکی یاد کنیم و این اثر ماندگار بدون موسیقی جادوییاش قطعا نمیتوانست به این درجه دست یابد.
لینک دانلود مربوط به آلبوم موسیقیهای اشاره شده:
The Last of Us
Dark Souls (به زودی در پردیس گیم)
Heavy Rain (به زودی در پردیس گیم)
عرفان حائری: اگر بخواهم از بهترین موسیقی ها در دنیای گیم بگویم، اول از همه به سراغ آهنگساز مورد علاقهام یعنی جسپر کید میروم. موسیقی چهار شماره اول از بازی های هیتمن توسط این شخص خلق شده و در هر شماره فضای متفاوتی با توجه به موضوع کلی آن ایجاد کرده است و در عین حال توانسته تا یک قالب کلی برای هر 4 عنوان حفظ کند. از آنجایی که شما در نقش مامور 47 باید به کشورهای مختلف سفر کنید، میتوانید در سری هیتمن تم موسیقی ژاپنی، عربی و … را کاملا احساس کنید. همچنین در عناوین Hitman2: Silent Assassin و Hitman: Blood Money علاوه بر موسیقی دیجیتال از موسیقی سمفوینیک (که توسط نوازندگان و خوانندگان کٌر در بوداپست اجرا شده است) نیز استفاده شده است که فضای خاصی را در بازی، به خصوص هنگام مبارزات ایجاد میکند.
درست بعد از اتمام دوران اوج هیتمن، سری بازی های Assassin’s Creed روی کار میآیند که باز هم با موسیقی کید همراه است. موسیقی این سری فضای کاملا متفاوتی با سری هیتمن دارند و بخش دیجیتال آن بسیار کم شده. در قطعه معروف Ezio’s Family از انواع ساز های کلاسیک مانند ویولن استفاده شده است و ترکیب آن با گیتار آکوستیک و الکتریک و همچنین استفاده از وکال خانم به سبک خوانندگان اپرا فضایی را ایجاد کرده در هیچ بازی نمیتوان مشابه آن را پیدا کرد. شدت تنوع موسیقی جسپر کید حتی در این سری هم حس میشود. به طوری که موسیقی نسخه اول با سه گانه اتزیو تفاوت های فاحشی دارد. در هر کدام سعی شده تا از ساز های مختص همان فرهنگ استفاده شود تا مناسب فضای بازی و داستان آن باشد.
در Darksiders II نیز باری دیگر جسپر کید یک موسیقی بی نظیر ارائه میدهد و نشان میدهد که حتی در فضایی تا این حد نیز فانتزی میتواند یکی از بهترین ها باشد. در مواقعی که در حال گشت و گذار در محیط های سرسبز بازی هستید میتوانید از موسیقی آرامش بخش بازی که با ساز های قدیمی نواخته شده است لذت ببرید. همچنین از آن فرمول دوست داشتنی سری AC نیز در موسیقی این بازی استفاده شده است که خوشبختانه در فضای این بازی نیز به خوبی نشسته است. در مواقعی نیز با ورود به محیط های مخوف و مواجه شدن با هیولاهای بازی، موسیقی تم متفاوتی به خود میگیرد که گویی موسیقی مراحل مخوف هیتمن با AC مخلوط شده است و معجون عجیب اما دوست داشتنی ای را خلق کرده است.
اما کید تنها کسی نیست که موسیقی آن در صنعت گیم قابل ستایش است. استوارت چتوود در سه گانه Prince of Persia توانسته به خوبی از پس موسیقی شرقی برآید و با اینکه در شماره اول چندان نمیتوان حس ایرانی از آن گرفت اما با تم هزار و یک شبی بازی همخوانی زیادی دارد. دلیل تسلط چتتود به موسیقی شرقی احتمالا گروه موسیقی The Tea Party است که چتتود از اعضای کلیدی آن است. کانسپت این گروه، ترکیب موسیقی شرقی با موسیقی راک امروزی ست و این همان کاری است که چتتود در شماره دوم از سه گانه POP ارئه داده است. قطعه آغازین منو بازی در نخست شباهت بسیاری به موسیقی سنتی ایرانی دارد و هرچه جلوتر میرود المان های راک بیشتر به آن اضافه میشوند. برخلاف مجموعه AC در موسیقی این عنوان، با یک راک ملایم طرف نستیم، بلکه صدای گیتار الکتریک تا حد زیادی غلبه میکند و آن تم شرقی نیز در تمام موسیقی حفظ میشود که هیجان خاصی به خصوص در هنگام مبارزات ایجاد میکند.
لینک دانلود مربوط به آلبوم موسیقیهای اشاره شده:
Hitman Series
Assassin's Creed II
Darksiders II
Prince of Persia
مرحلهی دوم: حالا نوبت شماست! مطمئنا در این مقاله میتوانستیم به گزینههای بسیار بیشتری بپردازیم اما این را بر عهدهی شما میگذاریم. فراموش نکنید که بخش بزرگی از Pardis Co-op به نظرات و گزینههایی که شما کاربران پردیسگیم برای این موضوعِ هفتگی ارائه میدهید، اختصاص دارد. بنابراین خوشحال میشویم که دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید و از بهترین موسیقیهایی که از سایت پردیسگیم تهیه کرده و لذت بردهاید، برایمان بگویید. همینطور میتوانید موضوعات پیشنهادی خودتان برای مقالات آیندهیِ Pardis Co-op را با ما به اشتراک بگذارید.
در نهایت بهتر است اشاره کنیم که از طریق لینک زیر میتوانید به تمام آرشیو موسیقیهای پردیسگیم که با زحمات فراوانی تهیه شده است، دسترسی داشته باشید و همینطور برای درخواست قرارگیری آلبومهای موسیقی موردنظر خود، اقدام کنید:
دانلود موسیقی متن بازیها در پردیسگیم